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2015年1月24日土曜日

2015 今年もよろしくお願い致します



前後してしまいましたが、本年も宜しくお願い致します。

<2014-2015>
昨年はお仕事的にはアニメ撮影の定期案件が終了し、イベント系ばかりになるのかな、
と思いきやありがたいことに幾つかお声掛けも頂き、
アニメ撮影やったりプロジェクションマッピングやったりとなかなか多彩な一年でした。

今年もスタートしてはや3週間立ちますが、1月にしてはまれに見る仕事の詰まり具合で正月ボケしている暇もありません。
来月からはまたお呼ばれしてのアニメ撮影3回戦突入となりそうです。


気がつけばお仕事始めて丸十年が経ち、とりあえずコレ一本でご飯が食べられているので、
「職業:プロの映像制作」とそろそろ名乗ってもいい頃合いなのでしょうか。

普段の仕事にプラスして、年末にVRayforC4D,NAVIE Effexを購入したのでそちらのお勉強も進めていきたいところです。
そう言えばFusionもいつのまにかBlackmagic製品にラインナップされていたり、近年のCG業界はますます加速してますね。
トレンドを追いかけるのが目的ではありませんが、本格化しつつある4K規格など含め、
「何でどうやって作るか」がその時々でベストなのかも見失わないようにしつつ、やっていきたいと思います。


<リマインダーと単語帳>
最近とみにモノを憶えることが苦手になってきたので(忙しいのと憶えることが増えたからでしょうきっと)、
記憶に関しては外部装置に頼るテストをしています。

日常のTodoやらは、iPhoneのリマインダーに思いつくそばからメモっては時々チェックし、
仕事のチェック項目は(アナログの)付箋に書き込んでモニタ横にぺたぺたと。
CGや語学で調べ物をしたら、小振りなノートや単語帳にメモってすぐにソートできるようにしてみてます。
(そこまできっちり記録先を分けているわけではないですが…)

以前はEvernoteなどデジタルなメモ帳にまとめていたのですが、どうやらチェック後にすぐ忘れて良いものとは違って
出来れば憶えておきたいことはアナログなツールにまとめた方が、僕の場合は都合が良いようです。

こんな記事もあるので、書き留めれば記憶に残ってくれるというほど簡単なものでもないのでしょうが、
この歳になって、受験生みたいな筆記用具に囲まれているのは何だか不思議な気もしますね。
願わくば、少しでも血肉になってくれていますように。


それでは、改めまして2015年も宜しくお願い致します。

2013年7月23日火曜日

twitter用ネタまとめ

前回書いたスクリプトが2ヶ月近く経った最近でも日に2,3件ダウンロードされているようで、多少なりとも参考になっているのであれば幸いです。

その1と題したからには”その2”も書かないとなあ、と思ってたり、その1の粗も見つけたりで、スクリプトネタを続けたい所でもあるのですが、今回はちょっと趣向を変えて、普段は社内TumblrやTwitterに見つけた端から流している面白映像ネタをまとめてみました。

7月に入ってから、平日は通常仕事こなしつつ、土日で別件の劇場版に参加してたりと忙しくてなかなかネタ元のRSSチェックも出来ず(GoogleReader停止の影響も地味にあったり…)。
その辺ご無沙汰してたのですが、お仕事一段落して色々見返してたらこのままスルーしてしまうのも勿体無いネタが結構あったので、こんな感じのお試し企画です。

特に脈絡とか気にせず、見つけた順に羅列してあります。気になるものは是非本家でどぞ。

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◆Apple - Designed By Apple - Intention
 
確か制作はBuckだった…ハズ


◆Franchise Animated - Promo

Franchise Animated - Promo from Animography on Vimeo.
文字のアニメーションが楽しい。CNのIDとかに使いそう。

◆Honda - "Hands"

Honda - "Hands" from Analog on Vimeo.
制作は流石のW+KLondon.妙な存在感がある。

◆Travis - Moving

制作はMPC。何とびっくりのリアルタイム作品なんだそうな。
メイキングも是非。

◆Night Stroll

Night Stroll from tao tajima on Vimeo.
シンプルだけどカッコいい。

◆Mun2 pop!

Mun2 pop! from 2veinte on Vimeo.
作画のMotionGraphicsが大好きなのです。

◆Cuushe - Airy Me

Cuushe - Airy Me from flau on Vimeo.

時間をかけて膨大な作画をこなしているから凄いのではなく(それはそれでとても凄いことだけど)、その作画が生み出す粘り強いイマジネーションがとんでもない作品。


あと、アニメ作品をいくつか。

◆Bee and PuppyCat Part 1
 
デザインはとても可愛いのだけど、この枠(Cartoon Hangover)は正直良くわからない。
コレとかも。

◆DC Nation Short - "Wonder Woman" Preview

Gorillaz, Tron UprisingとかのRobert Valley作品。この人のデザインは独特だなあ。

◆DC Nation - The Bat Man of Shanghai





功夫料理娘で一躍名を馳せた(?)上海WOLF SMOKE STUDIOによるBatman.
モブとか、小ネタ挟むの好きだなあ…

Batmanといえばこんなのも。
 
最近どこかで見たと思ったらアレだ。と思ってたら早速スカポン太さんが記事にしてた。


アニメネタの最後に。


KorraのBook2ということで(Book1が届いたばかりですが)とても楽しみです。
何とか、日本の地上波でOAできないものだろうか…


最後に、幾つか気になった記事をご紹介。

・中国劇場版アニメ「大魚·海棠」 が点名時間(中国版Kickstarter)での目標額を達成

この「大魚·海棠」、色彩や各種デザイン、CGの使い所など結構見所多いと思うのですよね。
コメントにもありますが、日本での劇場公開は流石に厳しいとしても、せめてメディアとして視聴可能にならないものかしらと。

もう一つちゃにめ!さんから。
・韓国の劇場版アニメ 「千年狐ヨウビ(五尾狐)」のDVDを買ったので観てみました

こちらもルックはなかなかイイ感じだし、CGも(2007年ということを考えれば更に)上手い具合に落とし込んでいると思うのですが、どうなんでしょう。
お話はさっぱり分かりませんが、優比は日本でもそこそこ可愛いキャラとして受け入れられそうな気がします。
韓国はアニメ制作という点では最近元気な中国に押し負けている感がありますが、文化の輸出には積極的なようですし、アニメ作品ももっとアピールしてくれても良いのではないかな、と思います。


・写し身(ezBlog)
「やっぱり、産みの苦しみを、中枢のスタッフは引き受けないと、ダメなんでしょう。作業の苦しみ以上の、産みの苦しみを。」
自分があとどれくらい、産みの苦しみを引き受けられる機会を得られるか。自他の要因諸々から、そんなにチャンスは多くないんだろうなあ、というのが正直なところ。

・アニメ内ミュージカルの考察(ReadMe!Girls!の日記・雑記)
なかなか興味深い考察。ショーかドラマか、という点は大きいのかも。日本でショーと押してアニメを作っている例はかなり少なそう。
実写にまで広げれば、昔(さすがにリアルタイムではないけど…1950-60年代辺りとか)は結構ミュージカル仕立ての作品あった気もします。

・2013年上半期ラノベ周辺総括
もうすっかり未知の領域となりつつありますが…よくまとめられているようなので、参考にどれか手をつけてみようかと。


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以上、こんな感じで。

すっかりいつものTwitter的ノリになってしまいましたが、コレはコレで結構楽しいかも。
ああいうフロー型システムだと、どうしても後から省みることが難しいので、ある程度ざっくり区切ってこうしたストック型にまとめていくのもありなのかもしれません。

そんなこんなで、今後も突発的にスクリプトネタや写真ネタやこうしたまとめネタなどを上げて行きたいと思います。

2012年2月22日水曜日

2012/2/11 東京日仏学院でのトークショー雑感

先日東京日仏学院で開催されたAnkamaのイベントレポートなぞ。
一週間経ってしまったので今更感は否めないですが、ま、それはそれ。
海外マンガ、アニメと言えば、のスカポン太さんがブログでまとめられているので
レポとしてはあちらの方が詳しいかも知れません。

はてさて。
お目当ては、wakfuシリーズ2本の上映と特別編2本の上映、あとは画集でも買えればと思って行ってきたんですが、こちらは品薄で手に入らず…
事前スケジュールより30分近く早く上映が始まったり、ちょっと企業イベントとしては緩い感じでしたね。

上映は日本語字幕のお陰で細かいニュアンスもだいぶ分かり楽しめました。日本の著名スタッフも参加して作った特別編は本編とはまた違ったベクトルで非常に見応えありましたし。

正直Dofusというゲームもwakfuの世界観もきちんと把握していないので、設定絡みの展開部分はちんぷんかんぷんでしたけど、初見層にも十二分に訴求力のある作品だと思います。
是非メディア化を!!

* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... *

…閑話休題。

さて、その上映の後に制作会社Ankamaのスタッフとシリーズ監督のOliver氏、
上記特別編監督の高橋さんを交えての日仏アニメゲーム事情についての
カンファレンスがあり、これが非常に考えさせられるものだったので
今年初の記事を起こしてみた次第です。

<以下印象的だった発言まとめ>
(うろ覚えメモと僕のフィルターを介しているので若干ニュアンス怪しいかもです)

<日仏のアニメ制作事情の比較>
◇高橋さん
・日本のアニメ制作現場の閉塞感と若い Ankama スタッフの元気の良さの対比
・現在の日本アニメは円盤(DVD/BD)を売るためのアニメとして存在している
  (かつてはおもちゃを売るためのものだった)
・現場に求められているのは「所有欲を掻き立てるようなアニメ」
  ただ見られるだけでなく、手元に置いておきたくなる付加価値が必要とされる。

◇Oliver氏/Ankamaスタッフ(多分)
・認知度(や売上も?)ラテン語圏以外ではまだまだ
・Ankamaはマンガ、アニメ、ゲーム全部インハウスで450人規模、平均25歳
・Ankamaはまず「世界」を作ろうとしている(ゲームデザインとして
   wakfuアニメもゲームでの成功がまずあって、そのファンに向けて作ったもの

・国の保護(文化事業への補助金を制作に利用、
   フランスの文化政策で国産のものが一定の割合になるよう重用される
・日本でのアニメ展開も視野に入れているが、既に完成しているものを
   現状のTVOAフォーマットに載せるのは難しい

⇒⇒⇒
高橋監督の「所有欲を掻き立てるようなアニメ」という表現。
ただ映像作品として優れているだけでは足らなくて、TVやネットなど一次メディアでは得られなかったもの(初回特典のグッズだったり、湯気やT光の下の何かだったり…)を円盤を購入することで手にする、ことを欲求させる、ということでしょうか。
ただ、それを作ることに現場(の少なくとも一部)は閉塞感を覚えているということも重要だと思います。
現場が好きに楽しく作ったものが必ずしも観る側、お金を出す側の欲求に見合うとは限らないのは承知しているつもりですが、ドラゴンボールやグレンダイザー(ゴルドラック;何度も連呼してたのでホント好きなんだろうな、と)を見て、それに憧れて会社を作ったという人たちの作った映像が、これだけ元気に満ちているのを見るとこの対比はとても印象的でした。


<アニメが世界中で見られるために必要な普遍性とは?>
(日本のアニメが世界で受け入れられている普遍性の根拠は?といった感じだったかも)
◇高橋さん
・動いてる絵があるとつい見ちゃう/CGが動くのとは何故か違う
・日本が唯一(最初に?)、その動いている絵を早く安く大量にTVに供給することができた
→結果として世界中に広まった
・最近は逆に、映像を見るための基礎知識や技術、約束事が増えてきて、
  作品を理解するための文法が作品の外に広がっている。
  このままだと海外で理解されず売れなくなる…と思いきや、意外に売れ続けてる
→世界には日本の漫画、アニメの文法を理解する人々が少数ながらも遍在していて、
  そこがマーケットとして機能している(この辺だいぶ主観混じってるかもです)
・がしかし、今の日本アニメを理解する人たちに向けて喜ばれるものを作ることが
  普遍性のあるものを作ることになるのか、そこは疑問、バランスの問題か

◇Ankamaスタッフ
・フランスでは動画は常に動いていなければならなかった。
  ストップモーションは未完成と思われる。フランスには動きのない能はない。
⇒多少コマ落ち(一秒間に動く絵が8枚とか;3コマ作画の場合)してても
  動いてることにしちゃう日本アニメとの対比のことかと。

⇒⇒⇒
広く世界に受け入れられるには、普遍的な何かがなくてはいけない、という思いが
質問の根底にあったのだと思います。
そして、おそらく殆どの制作者にとってはどこかでこの普遍性を求める意識があるとも。
(それは良い悪いでなく、普遍とはそういうものだからですが)

これに対しての高橋監督の答えが、またドライで面白かったのと、
現状のドンドンと特殊化する作品とその世界的受容に対して、
普遍性とはちょっと違うのかも、という感覚がこれまた印象的でした。

普遍性を追求するのか、特殊性を突き詰めるのか⇒特殊の少数偏在は普遍足りえるか
という考え方はすぐに答えの出るものではないにせよ、改めて考えてみたいテーマです。

* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... *


とまあこのように、予想以上に制作者側にとっても実りの多いイベントでありました。
Ankamaに留まらず、いろんな国の作品ともっと触れる機会が増えてくると良いですね。
アニメを理解したいがためにフラ語を勉強しだした人間がここにいるくらいですから、
なかなかどうして、文化交流としても有力だと思うのですよ。

2011年12月31日土曜日

2011⇒2012

年内の仕事も無事終わり、成り行きで作った新会社の忘年会も小さいながら盛り上がり、引越し1年目の大掃除も終わったと思ったらもう今年も終わりですね。

今年は大きな所では東北の地震と原発問題があり、小さな所では仕事先が二転三転した結果、自分たちで会社を作ることになったり、といつにも増して忘れられない年になりました。
アニメやゲーム業界(漠然とした方向として)を志した頃に活躍されていたビッグネームの方々が相次いで亡くなったのも、個人的にはとても印象的でした。多分それは気づかない所で次々と立ち現れているものなのでしょうが、今年は特に、そうしたターニングポイント的なものが目に見えて重なってきた感があります。

己が在り方を「年」で区切って考えるのはナンセンスだとは思いつつも、映像を作ることを生業とする人間の端くれとして、2012年はもっと、見せる/見られることを意識していきたいと思います。
この場所でも、こんな本を読んだ、こんなものを買ってみたといった話から、他愛もないけれど、こんなものを作ってみたという話まで出来たらなあ、と。

来る年が、皆様にとっても価値ある日々となりますよう

2011年11月4日金曜日

HP dv6でopenGLが使えるようになるまで

5年ぶりに自宅PCを買い換えました。何と10年ぶりのノートです。前のノートを抱えて東京に出て来た時は、まさか自分がCG絡みの仕事をしているとは想像だにしてませんでしたね。

はてさて、購入したのはHPのDV-6100シリーズ、諸々カスタマイズ版です。今はもう型番が変わってるみたいですが、ここのラインナップですね。カスタマイズ内容は
・Window7 Pro 64Bit
・Intel Core i7 2720QM(2.2-3.3/6)
・15.6 inch モニターフルHD
・160GB SSD
・8GB DDR3-SDRAM
・Mobile IntelHD Graphics & Radeon HD 6770M


こんな感じで。
ストレージが物足りないのでUSB3.0で外付けを追加。無線LANもBluetoothもありのてんこ盛りです。数字だけならどこぞのMBPにも負けず劣らず、実際なかなか快適です。


さて、気持よく手持ちソフトをインストールしていたのですが、突然大問題にぶち当たります。愛用のCINEMA4D(64Bit)が、インストールしたものの起動しない。AfterEffects(CS4,CS5)は起動するもののOpenGLエラー連発でフリーズ。FLStudioは64Bit版でも通常動作するし、はてさて何が問題なのか…

そして見つけた驚愕の事実。なんとdv6は「OpenGLをサポートしていない」(”HP Announces OpenGL will NOT be supported by dv6 / dv7!”)
わざわざRadeon HD 6770M積むようなユーザーがopenGL使わないなんてこともない気がするのですが、どうやらそのようです。Radeon側では問題なかったのでそこまで確認していなかったのですが、これは大枚叩いて失敗したかと冷や汗モノでした。


で、更に検索すること数時間、仕事はすっかり手につかない中どうにか解決策を見つけたので、同様の事例に困っている方のお役に立てれば、と以下手順をまとめてみました。
(野暮ったいことですが、BIOS更新など以下の作業は自己責任で)

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1:BIOSアップデート
2:ドライバアップデート
3:BIOS設定
4:CCC設定

1:BIOSアップデート
オフィシャルでBIOSのアップデータが提供されているのでこれを適用します。(sp54024.exe:ver.F.1A)
これで、BIOSの設定によりグラフィックの切り替え機能を固定させることができます。

2:ドライバアップデート
念のためグラフィックのドライバを更新します。(WindowsUpdateだとこのケースに対応するドライバに更新できないとの情報がありましたが、僕のケースでは既に最新版になっていました)
この辺が、まとめて更新できて便利です。

3:BIOS設定
起動ロゴ時にF10でBIOS画面に。
"System configuration" ⇒ "Switchable Graphics Mode" で "Fixed"
これで所謂ハイブリッドモードとされるGPUの切り替えを止めることができます。

ついでに、滅多に弄らないBIOSなので、ファンクションキーも設定。
"System Configuration" ⇒ "Action Keys Mode" を "Enabled" から "Disabled" に。
これで、ファンクションキーを使うのにいちいち"fn"を使う必要がなくなります。F12使いつつマウス操作も可能に!
※BIOS抜ける際に保存を忘れないようにしましょう。

4:CCC設定
最後に"CCC(CatalystControlCenter)"を起動、「電力」⇒「切り替え可能なグラフィック」から「ハイパフォーマンスGPU」を選択することでRadeon側を固定使用できるようになります。
(「電力」⇒「PowerPlay」を有効にしていないと低SPEC側で固定されるという情報があった気がするのですが、出所を忘れてしまいました、済みません)
OpenGLの問題は、このソフト側でのGPU切り替えが上手くいってなかった事が原因のようですね。

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以上、手順まとめでした。最新機種ではBIOSアップデートも不要になっているとか。

ちょっと排熱に不安も感じるdv6ですが、無事OpenGL対応ソフトも起動し、なかなか良いコストパフォーマンスを見せてくれています。(何故かAE CS4のみOpenGLを認識してくれないのですが、そもそも使わないから良いか、という言い訳で逃げてしまいました)

2011年9月20日火曜日

空の青さをみつめていると…


と、別段帰る場所を探している訳でもないのですが。

6月末にGH2を買ってから、9割方空だの雲だのを撮っている気がします。
(普通のレンズでもそれなりに撮れるところもミソだったりしますけど…)
先日6年ぶりとかの満月な中秋の名月などありましたが、ああいう機会があると望遠が欲しくなったりしますね。欲を言えば、明るめ単焦点と広角、望遠を一本ずつ・・・


やっとこさ夏の暑さも通り過ぎ、とは言え残暑で若干バテ気味、停滞気味なこの8,9月でしたが
エンジン掛け直してまたテクテク進みたいと思います。
映像か、スクリプト的な何かか、人に見せられるものを作らないとダメだなあ。

2011年8月28日日曜日

夏も終盤になってようやく立ち位置を確認するの巻

>一月早いエイプリルフールとなりませんよう・・・

などとフラグを立ててから早や半年近く、気がつけばチョコチョコ書き始めてから最大のブランクになってしまいました。書きゃあ良いってモンでも無いですが、反省。

前回からの約半年をざっと思い返すと(去年のこの時期にも何か振り返っていた気もするケド)、やはり何と言っても3/11の大地震があり、その後いまだに続く余震(?)と原発の不穏な動き+世界的な経済の不安感、でますます先が不透明になっている感があります。
僕はSFではPKディックが好きなのですが、まさかあの世界を実際に自分が生きることになるとは夢にも思いませんでした。となると、結末は…と暗澹たる気にもなりますが、小説内の主人公よろしく、傍からどう見えても足掻いてみるしか手は無いのでしょう。

その他、2月から新会社に移ったと思いきや5月には同じ面子で新しく会社を興すことになり、お陰で日々自転車操業の楽しい生活を送っています。経営って難しいんだなぁ。

そういったバタバタもようやく落ち着いてきて、この夏には勉強会などにも参加出来、当面の自分の勉強したいこと、やりたいことの方向性も再確認出来てきたのでまとめておくことにしました。
(明文化しないまでもモヤっとは考えていたのですが、ちょうどハッパを掛けられたのでこれ幸いと形にしてみました)

<<2011/8時点での課題>>
◆ツールの開発
これまでは、主にAfterEffectsでのコンポジット支援ツールを作ってきましたが、アニメ以外の仕事がメインになってきたため今後は作業環境の構築とサポートツールを作成する予定です。
機能としては、
・ローカルとLANの環境を揃えて一定のルールの下にセットアップ(狭義でのパイプライン化?)
・日々の作業成果物をローカルからLAN上にコピー(バックアップと共有化)
・同時に、作業時間と内容のログをデータベースとして記録
これらを単一のUIで出来ないものかなあ、と設計中です。
機能的にはWSHで大体いけそうだけど、ちょっとUIが作れない気がするのでそこだけAIRでやるか、Pythonの勉強も兼ねて、となるのか。

以前は「何が何でもまずスクリプト」という発想でしたが、最近は「如何に作業環境を快適なものにするか、その為に必要なものは何か」という考えに移行してきました。その為にツールを使うことが最善であればその為の開発を行うし、ハードや既存のソフトがより有効ならそちらを活かす選択をしたいと思います。

◆読書
・とりあえず、"DIGITAL COMPOSITING for VIDEO and FILM"を読破したい・・・
もう半年以上かじりついてますが、後100ページ弱。技術系洋書翻訳の方々のご苦労の一端を見た思いです。勉強にはなっていると思いますが、読破は正直意地のレベルですね。

◆CG
・最近人気急上昇中のCINEMA 4Dをチクチク弄ってます。年内には仕事に使えるレベルにまで達したいところ。

◆コンポジット
・やはりこれがメイン。念願のデジタル一眼も買ったことだし、本からのフィードバックも生かして合成のノウハウあれこれを身に着けたいですね。作画、実写、CG、素材は違えど映像の画面を構築していく手段と技術をもっと自分のものとしたいです。


…とまあこんな感じで。
どうやら僕は他人の目を意識せずには自律的にあれこれ出来ない無精者のようなので、何かしら公開することを続けていきたいと思います。
願わくば、それがどこかの誰かにとってほんの少しでも有益なものとなりますよう。

2011年1月6日木曜日

新年のご挨拶

既に2011年の仕事も始まってしまいましたが、本年も宜しくお願い致します。

今年は、環境もガラリと変わり、個人的に節目の年になりそうです。というか、それだけの覚悟を持って望まないと今後やっていけなくなりそうな予感があります。
(それは、個人だけでなく勝手に敷衍して言えばこのCG,アニメ業界そのものにとってもそうなのだと思います)

主にお仕事に直結するCGやその周辺の技術、そしてたまには趣味の音楽だったり読んでいる本だったりについて、意識的にアウトプットを増やしていければ・・・と考えています。

皆々様にとって、2011年が実り多き年でありますように。

2010年12月1日水曜日

退職のご報告

専門学校を出て初めて入った会社を本日付で退職しました。

都合6年間お世話になっていたのですが、まあよくある話でいろいろあったものの、非常に貴重な経験をさせてもらったと思います。
別に必要とされなくなった( ∑(・∀・) )訳でも、喧嘩別れしたわけでもなく、そろそろ他所も見てみたいなあ、と考えていたところに都合良くお誘いの話を頂いた形です。
社長とはいろいろ相談をさせてもらったのですが、このご時世、会社も大変な中にもかかわらず、快く送り出してくれました。感謝しています。

今後は小さく新しい会社で再スタートとなりますが、加速する世の中に飲み込まれて消え去らないよう、心機一転頑張ります。
このブログも何だか中途半端な形で続いてしまっているので、もっと積極的に情報発信していかないと。
さて、や~~るぞ~~~。

2010年5月4日火曜日

[雑記]急転直下な春

前回のポストから3ヶ月も空いてしまった。その間ずっと「もしドラ」がトップを飾っていた訳で、現状殆ど読者がいないにもかかわらず、昨今のブームに乗ったようでちょっと恥ずかしかった。

ついでに、現状のテンプレートだとポストした日付がわからないという致命的弱点を発見した(遅)ので、とりあえず基本のテンプレートに戻してみた。投稿タイトルがでかすぎるのだがどうにも修正方法が分からない。後でページ要素でも調べてみよう。


さて久しぶりに投稿してみる気になったのは流石に1/4年も放っておくと2度と書く気にならなそうなのと、やっとこさ身の回りが落ち着いたため。
年の始めの頃はアニメ以外の映像制作の方向性を模索し始めたり、マネジメントを導入してうちの会社のシステムを改善していこうと考えていたのだが、そもそもの会社が昨今の景気でだいぶ厳しい状況にあり、真っ更なところから考えなおさないといけないことになりそうだ。

自分の身の振り方も含め、同僚たちと色々考えさせられた数カ月だった。良いように考えれば、やっとそういう考えを持てるようになった訳で、まあ皆文句の一つもあるだろうが前向きに行動していくしかないね。

個人的には、あと半年と期間を区切って今いるこの場で何が出来るか、もう一度試してみることにした。去る者も多く、正直大幅戦力ダウンな訳だが、ベストな状況なぞ転がってやしないのは良く分かったのでそこを目指すところから始めることになりそう。年明け後どうなっているのか、我ながらちっとも分からない。


と気持の整理が落ち着いたところで思いのほか平和なGWを過ごしている。とりあえず現状取り組んでいるものとして、
・cinema4D:最近勢いのある3DCG制作ソフト
・Processing/openFrameworks:audio/Visualをコントロールする言語
・python:3DCGソフトと相性の良い言語

がある。
どれも仕事には直接関係の無いものばかりだけれど、だからこそ面白かったりする。twitterなどと連携して、映像、音響と絡めたデータのリアルタイムビジュアライズなんて出来たら面白そう。

その他、その真価を発揮できずに部屋に転がっている映像、音楽制作ソフトや機材にも日の目を見せてやりたい。つい先日新型が発表される直前にオークションで手に入れたELECTRIBEMX/SX(KORG)なんて机の横で日々泣いているかのようだ。済まない。

そして順調に増えていく積ん読たち。最近読んでいるものとしては
・マネジメント(ドラッガー)
・数学嫌いでも数学的思考力が飛躍的に身に付く本!(細野真宏)
・もう一度読む山川日本史
・秘密の花園ノート/渡りの足跡(梨木香歩)

などなど。こちらも読み終わったら自分の脳内を整理する意味でもここでまとめてみたい。

最近でも昔アップロードしたスクリプトをダウンロードしてみて下さる方がちらほらいる。冥利に尽きるとはこのことで、そうした方々のためにも、そして実は自分自身のためにも何かしらアウトプットし続けたいと思う。

2010年1月17日日曜日

DOGU!!!

先日東京国立博物館にて「国宝 土偶展」を見てきました。

正直,行くまではそれ程乗り気という訳でもなく、友達が誘ってくれたのだから,まあ行ってみよう,位に考えていたのですが,これがあにはからんや,非常に面白い体験だったので簡単にご紹介を。


まず、お値段800円で土偶展+常設展も観覧可能。このご時世にあって非常にコストパフォーマンス高いです。ありがたや。
中に入ると土偶展は1部屋のみ。ちょっと規模が小さいかとも思ったのですが,所々にある解説も分かりやすく,不満に思うほどではないかと。

僕は日本史の勉強が基本的に中学で止まっているので(高校では日本史の授業がなかった…),縄文,土偶については全く無知と言ってよく,掲示されている解説一つ一つがとても新鮮でした。

・縄文時代が今から約16,500年前から約3,000年前くらいだったこと
・土偶の分布が時代によってかなり異なること
・土偶の使用例(一部が折り取られているもの,子供の骨が入っているもの)
・土偶の殆どが女性モチーフであること

などなど。

何故ここまで心動かされたのか不思議なのですが(DNAが騒ぐのでしょうか),何というか,そのバックグラウンドに圧倒された,という感じ。
我々の2000年紀を遥かに超えるスパンの中で,我々よりおそらくだいぶ短い寿命を生き,彼らは何を考え,これらの物々を作り,使ったのか。今から1万年後,我々が目にしているもので残っているものは何なのか。何てコトも考えてしまいました。

日本でこれらのものが作られていた時,世界はどのようであったのか。そんな視点があれば,更に面白かったのですが…それは自分で調べれば良いのでしょうか。


一方,常設展では様々なテーマで日本の芸術品が展示されています。
仏像,書画,鎧や刀剣…通してみると,日本の芸術において「仏教」が如何に大きな比重を占めているか実感。西洋においてもキリスト教の影響は至る所に見られますが,日本でも宗教の存在は避けて通れないものですね。

土偶についても,そこには宗教以前の何か、日々の暮らしとは別のものへと思いを馳せる「精神性」を感じます。

生きるだけであれば本来必要ないはずのその「何か」。僕はそこに惹かれます。出来ればそれを考え続け,そして少しでも近づきたい。
そんな思いの原点に触れるような体験でした。

自らの中に縄文の血を感じる人は是非。
(弥生系の方々にはピンと来ないものなのかもしれませんね^^)

2010年1月7日木曜日

お召し替え

当ブログのデザインを変更してみました。
と言ってもほとんどテンプレを持ってきただけですが。良質なテンプレートを公開してくださっている、作者様に感謝。

これまでは、放ったらかしにしておいた本家HTMLサイトの更新情報ページくらいの位置づけと捉えていたのですが、そちらは熟成しすぎて「腐ってやがる…」状態だったので思い切って切り捨て。今後はこちらを中心にいろいろネタをまとめていこうと思います。

2009年はいろいろ貰ってばかりだったので、今年は少しでも有益な情報を発信してお返ししていきたいと思います。

2010年1月4日月曜日

2009/12/31の4日後に

いつかどこかでこの文章を読んで下さる方へ。まずは、時候の挨拶として、明けましておめでとうございます。
今日は2010/01/01から数えて3日目の日、昨日の明日の今日です。

変な書き出しで恐縮ですが、三十路を超え、還暦の両親と久しぶりに会ってみると、時間が直線ではなく円弧を描いているようなイメージを抱いたのです。自分が今考え、為さんとしていることはかつて誰かが考えたこと、そしていつの日か誰かが為そうとすることなのではないかと。
願わくば、歴史のパースペクティブで見ればこれが只の円ではなく、螺旋運動として僕たちの日常から垂直に浮かび上がってくれることを。そして存在のゴールへ少しでも近づいてくれれば良い。

とりあえず現在の接点としての僕としては、今年も本を読み、考え、AfterEffectsやCINEMA4Dなんかを使って映像を作る仕事をしていきたい、そしてその時々の記録や記憶をここにまとめていきたいと思います。

一言でまとめると。
今年もどうぞよろしく。

2009年12月30日水曜日

2009総括

年末定番のネタですが、ここでやっておかないと何時やる、という話ですので個人的総括と来年への抱負を。

こういう話は、時系列的にまとめるのが分かりやすいだろうが、そんな昔のことは覚えていないので(その為にブログをつける、というのが本道なのだろう。来年は本気を出す)幾つかカテゴリごとにまとめてみた。


1:仕事
2:WEB上での活動
3:個人的研究
4:今年読んだ本


1:仕事
今年の仕事上の最大の成果は、作業工程に本格的にスクリプトを組み込んだことである。
これは6月の記事にも書いたことだけれど、2009年の本業である「アニメ撮影」においてワークフローの中心にAfterEffectsのスクリプトによる作業の半オートメーション化を導入したのである。

これまでもチマチマ小道具は作り続けていたのだけれど、年の初めに知り合った別件のクライアントさんが非常にシステマチックなスクリプトの使い方をされていて、生来の負けず嫌いを刺激されたためでっち上げてみた。
構想1週間、実装に5ヶ月。
作業工程をシステムとして体系化し、人の手が必要な箇所とルーチンワークで機械任せにしたい箇所を選別、不完全ながらもとりあえず毎週の放映ラインと劇場版を乗り切る程度のものを実現化できた。

まだ改善すべき余地はあるので、春までにはバグフィックスとある程度の状況の変化にも柔軟に対応できるようなバージョン2.0をリリースできるようにしたい。

その過程で、どうやら僕は(映像制作会社に居ながら)映像制作それ自体よりも、そのためのシステムを如何に効率的に構築するか、ということに興味が傾きがちだという事実を再認識させられた。
来年春以降、アニメの撮影というシステムを(一時的に)抜け、もう少し映像制作寄りのスタンスを取らせてもらう予定なのだが、これが吉と出るか凶と出るか、今から楽しみである、と見得を切っておこう。


2:WEB上での活動
そもそもこのブログ自体が2009年2月に始めたものだし。
始めた当初は方向性も文体も内容も特に考えていなかったが、とりあえず現場に入って5年ほど経ったし、今以上に有益な情報を集めるには多少は自分でも発信していかねばなるまい、その為には必然的に自分のネタを増やしていかざるを得ないだろう、これぞ一挙両得の計…くらいの軽い考えで始めてみた。

が、4月に手製のWSHスクリプトを公開してみたところタッチの差でTerraon LifestreamのTerraon氏も同種のスクリプトを公開されて、それがご縁でいろいろ話が弾んだのをきっかけに主にtwitterで業界内外の人と知り合ったり、オフで実際にお会いしたりと、一気にネットワークが拡大。

9月には「アニメ撮影勉強会」的イベントにも参加&無謀にもプレゼンまでやってみた。多少の準備はしていったものの当然ションボリな出来栄えだったが、多数の”highly motivated”な同業者たちの姿を目に出来たのは他に替えがたい体験だった。(刺激が強すぎて朝帰りの電車で鼻血が止まらなくなったくらい)
映像に対する知識、姿勢、そして制作し表現する際の視野の広さ、深さ、方向性などなど衝撃的なことばかり。この経験を消化、吸収し自分の血肉としていくことが現状僕のアニメ制作に対するスタンスとなっている。

結論。ブログでも、twitter(個人的おススメ)でも何でも良いので、まずは声を上げてみることをおススメする。その一言が、見知らぬ誰かの役に立つかもしれない。とりあえず僕が聞いてみたい。


3:個人的研究
こちらは年を跨いでのテーマとなるが、次にやろうとしていることについて。
テーマは「matchmove」と「立体視」。
matchmoveは実際に撮影したカメラの動きを検出して、これに別途制作した絵(主にCG)を合成する技術。実写、3DCG、コンポジット(合成)とオールラウンドな知識と技術が必要になる。
立体視は09年末「AVATER」で有名になった映像の立体化技術。映画の手法としてこれが定着するのか、正直まだ不確定なところはあると思うけど、会社に機材があるのでこれを逃す手も無いかと。

僕は個人的に、ここに更に「音」を絡めたいと企んでいる。どんなものが出来上がるのかまだはっきりとは見えないけれど、映像、音響、プログラミング、全部がここに収斂されるという点だけははっきりしている。スタートと当面の目標(≠ゴール)は見えているのだから、とりあえずはそっちに向かってここから一歩ずつ歩いてみるしかない。


4:今年読んだ本
最後に、既に手元に無い本も多いので、印象的だったものを。

こんな時のために、何かしたらその度に記録をとっておくべきなんだよなあ。来年からはもう少しブログを書くことへのハードルを下げていこう。素人の僕には狙い済ましたヒットより千本ノックが必要な時期なんだろうし。

・ライクハック系
『リファクタリング・ウェットウェア』(Andy Hunt)
『はじめてのGTD  ストレスフリーの整理術』(David Allen)
いわゆるライフハックもの。前者はなかなか定着できず。
後者は現在進行形で読んでいるが、
・頭の中の「気になること」を全て頭の外に追い出す。
・それら全ての「気になること」について、求めるべき結果と
次にとるべき行動を決める。
・そうして決めた、とるべき行動を信頼できるシステムで管理、
定期的に見直す。

という流れは納得できるものである。帰省中に読む予定。

・マネジメント系
now reading…
後者は表題も表紙もインパクト大。果たして内容は…
よく見てるブログで紹介されていたので衝動買いしたもの。(先述のTerraon氏といい、このHash氏といい、才気溢れる若手は非常に刺激的。言葉が手に馴染んでいる感じなどお手本としたい)

・読み物系
まさか自分が余暇に数式を書く時が来ようとは…3巻は今の僕にはちと難しいので一休みしてリベンジ予定。プログラミングと相通ずるものがある気がするのだけれど・・・yoyodyne氏のアレから入ったのは内緒。

TWITTERで教わって購入した本。北京生まれ在フランスの女性作家とシャネル日本法人代表取締役社長との往復書簡。共に自分には無い視点が面白い。フランス語が分かれば原書で読みたいところ。

この辺とか。実家に何故か全巻揃ってたので帰省時まとめ読み。全てに首肯できる訳ではないが、「普遍」を語る氏の言葉はやはり力強い。しかし、「NPO法人わたくし、つまりNobody」という名称はどうにかならんかね。

・小説
何故か突然須賀敦子がマイブーム。あまり長続きしないんだけど。

前作よりはとっつきやすい感じ。「家守綺譚」に近いせいかもしれない。

・マンガ
数年ぶりにマンガを買った。
だって好きなんだもん。安直にアニメ化とかの企画を立てるのはやめて欲しい。あの線は大量生産には向かないよ。

エラいアンバランスになってしまった。実際読んだ本は技術書とかも足して3-4倍程度でしょうか。
まとめて書くと大変なことになるのは身に染みて分かったので、来年はその都度書いていきたいです。


以上、おしまい!!

今年一年、仕事、プライベートにおいて僕に関わってくれた全ての人々に感謝を。
2010は、もう少しアウトプット(形式、内容共に)に重点を置いて活動していきたいと思います。
良いお年を、そして来年も宜しくお願いします。

2009年11月26日木曜日

うちの先生

勢いで連投。

今日は会社の上司にして僕の先生役の方に、AECS4に追加搭載のトラッキングツール"Mocha"の使い方を教えて貰いました。
アレま、手持ちカメラのブレがあっという間にスムーズに!!
お持ちの方でまだ使ってもいない方、一度試してみると良いですよ。アニメやCGよりは実写系の方が向いているかもしれませんが、逆に計算で作られた映像に自然なノイズを混ぜる、という意図でも面白いかもしれません。
痒いところに手が届く機能は別売りだったり、AEへの適用が昔ながらのコピペだったり、イマイチ格好が付かないのも、何かこう、親近感が沸いてきます(無理やり)。
僕も今度試してみよう。


ついでなんでこっそりブログのリンクを張っておきます。

CGやり直し

人に教えるのが非常に上手いので、皆さん分からないことがあったらじゃんじゃん聞いてしまいましょう。
さあ、もう逃げられないですよ。早くtwitterを始めてください!?(アレ

little next step

今年も残すところあと1ヶ月ほど、ということで上司の方と来期のチーム編成を相談。
どうやら、僕が今回しているラインは残しつつも、その場所は後輩に譲ることになりそうだ。立ち上げに関わってから気付けばもう2年以上、結構長く関わってきたもんだな。

途中、撮影監督を引き継いだり、流れで劇場版まで体験できちゃったり本当に色々なことを勉強させて貰った。特に2年目の今年は、作業工程へ大幅にAEのスクリプトを導入したりとちょっとしたこれまでの総決算的なことも出来た。
全てが上手くいったとはとても言えないけれど、その辺に関しての次の一歩の向かう先はおぼろげながら見えてきた気がする。これは、春までの引継ぎ期間の中で整理しつつ、次世代へと受け継いでいければ良いと思う。勿論、完成はまだまだなので若人にはこれも宿題として渡しておこう。

アニメーション制作に於ける「撮影(コンポジット)」というセクションは何だかんだ言って本当に楽しいものなので、どんな形にせよ続けていきたい。その道はとにかく奥が深く、僕はこの2年を通してやっとその深さを認識できるところに立ったに過ぎないけれど、どうせなら、これを見なかったことにして通り過ぎたりせず、その奥の景色をちょっとでも(背伸びしながら)覗き見る方へ進んで行きたい。


ということで、現実的には日々の仕事をこなしつつ手元の道具を増やしていくのみです。うちの会社は(一応)立体視の技術が売りで、僕もまたそこにいるからにはやってみたいことがある。幸いなことに、学んでいきたい分野で先を進んでいる先輩方もすぐ傍にいる。チャンスを見ては積極的にアニメにも参加しつつ、今ここにいる自分ならではの(小さな小さな)歩みを進めて行くんだぜ?

2009年8月31日月曜日

一仕事を終えて(前フリ)




大きな仕事が一段落。
この週末で放っておいた家事を整理しましたが、いやはやひどい有様。
とりあえず象徴的な冷蔵庫の中身をご紹介。
冷凍庫には氷のみ、冷蔵庫にはちっとも減らない「電気ブラン」一本。

…どんな酒飲みやねん。
(ちなみに僕は全くの下戸ですよ)

このお休みのおかげで今はもう少しだけまともになりました。
さて、気を切り替えて日々の仕事に戻りつつ、今回の貴重な経験を
まとめる作業に入ります。

2009年8月16日日曜日

2009/8/15 ニ思フコト

2009年のお盆、8月15日は天気も良く、連日の蒸し暑さから開放された、からっと気持ちの良い一日でした。季節にもう秋が感じられる、というのは流石に先走りすぎかな。またしばらくしたらこの夏特有のあの蒸し暑い日々が戻ってくるのかも。今年の夏は「蒸暑」というのは近所の床屋のおいちゃんの弁ですが、言い得て妙だなあ。あまり嬉しくも無いけれど。

さてお盆も後半戦。安くなった高速道路はUターンラッシュで大混雑、これも子供の頃から記憶に染み付いた風物詩ですね。20数年前と違うのはおばあちゃんの家でみんなで涼んでいるのではなく、東京の片隅で黙々とアニメ映画を作っていること。(あまり健康的ではないよね。今年限りにして欲しいもんだわ。)


8/15というのは不思議なもので、どうしても何かを振り返らせる力を持った一日のようだ。お盆と終戦の日が重なっているから、というのが現代人的には分かりやすい説明になるのだろうか。お盆と言ったって地域によっては時期も違うらしいし、戦争と言うと人によって捉え方が違うだろうから、これはもしかしたら僕固有の感覚なのかもしれない。(どうなんでしょう?)

帰り往く魂、越し方の道、どうしてもそういったものを思い浮かべてしまう。かといって体全部そちらを向いているわけでもなく、ましてそちらに向かって行こうというのでもない。体は確かに前を向いているし、その足は確かに今ここに立っている訳だけれど(そう思っている、そういうことにしている、の方が正しいのかしら)、ふと立ち止まってひょいと肩越しにそちらを覗き見る。

そうすると、そこには自分と同じようにそうやって振り返って顔の見えない誰かの列がずらっと続いている。ぎょっとして前を見ようとすると、やはりその目の端っこには慌てて顔を戻そうとする誰かがいて・・・その辺まで来るともう、自分だとか他人だとか現在過去未来なんてごっちゃで訳が分からなくなってしまう。


と言う夢を仕事中に見た、というオチなのですが。
そういえば「前後ありといへども、前後裁断せり」という言葉があったなあ(大拙でしたっけ?)。「今」は「いつか」でもあり「僕」は「彼ら」でもある、ということでしょうか。


そんなこんなで、妙に静かな(環境的にも意識的にも)この短い一時が僕は結構好きなようです。おまけにいろいろなものの境界が淡くなってもいる感じが。

この得も言われぬ感覚をもう少し甘受していたいのですが、そうも行かないのがこの世知辛い世の中。お日様が昇ったらまたお仕事に戻らないといけません。今回は初めてのアニメ映画制作への本格的参加。色々な人のお世話になりつつ、もう少しでお仕舞いです。正確にはスケジュールはお仕舞いなのですが作業内容はちっともお仕舞いが見えません。10日後には何がどうなっているのやら。

今回の経験を経て色々得たものもあるので、落ち着いたらこの場で整理していきたいと思います。落ち着けるのは…いつになるんだろう???