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2011年3月1日火曜日

巡り巡って・・・

因果応報というか、過去の自分達の仕事が忘れた頃に(しかも絶好のタイミングで)眼前に現れた、というお話。

先週金曜のこと、昨年夏に公開した劇場版アニメのDVDリテイクチェックの為に、久しぶりに監督さん、プロデューサーさんと再開しました。場所は老舗の東京現像所@調布。
(正直、横浜からだとちょっと遠かった…)

年末にDVDリテイクの連絡を受けて、20カット程直してそれっきりだったので正直忘れていた・・・のだけれど、仕事を受けていた当時の会社からは既に退社していたにも関わらず、わざわざ携帯に連絡を頂き、ほぼ半年ぶりの再会となった次第。

昨年中に監督チェックでOKは貰っていたので当日はほぼ見てるだけ。リラックスした雰囲気の中で東現のスタッフさんや監督さん達と久しぶりの会話の方がメインでした。
自分たちや当時関わったスタッフたちの現状、年度末を控えてそれぞれの現場の実情や今後どのように仕事に携わっていくのか…などなど、具体的には書けないけれど、興味深かったり考えさせられる話が満載。

監督さんは僕の5つ上なので、(技量や環境は勿論全然違うけど)その人が今観ている景色は5年後僕が観ることになる景色とどこか繋がっているのではないか、とこれは半分後から気付いたこと。
自分の属する組織や、業界での立ち位置や、仕事を離れた社会人としての周囲への接し方などなど、現段階での自分にはちっとも考え付かないことばかりで、そういう視点を垣間見せてもらえただけでもありがたい機会を貰ったなあ、と。


さて、映像の方は約半年振りに通してみることになったのだけれど、これがまた・・・何というか胃に優しくない感じ。キャラや背景のライティング調整はまちまちだし、素材の旨みを上手く引き出せていない箇所がそこここに。
今だったらもう少しまともな画が作れるかなあ、でも実際に画を作るそのタイミングで出来ていなければ意味が無いし、美術さんやCGスタッフには申し訳ないことをしたな、とは言え当時の自分たちにはあれでなかなか精一杯だった気もする、それにしても、もう少しどうにかできなかったのか・・・と、なかなか穏やかならぬ気分にさせられたのでした。

考えてみればこれまでもこれからも、自分に出来るのはこうした機会を逃さないように耳をそばだてながら腕を磨き、いざ機会を得たら少なくとも前回以上の出来を達成する、それの繰り返ししかないんだな、と。
これまでとは若干仕事の毛色を意識的に変え始めたこの時期に、過去の自分の仕事を通じてそのことを再確認できたのはとてもありがたいことだと思う。もう逃げ場はねえんだよ、覚悟を決めなと言うのは噛み砕きすぎかしら。

こんなことは他の人に伝えたところで何の意味も無い(謙遜ではなく、それぞれが自覚すべきことであろうから)ことだけれど、何かあまりにもタイミングがはまりすぎていてちょっと面白かったので書いてみました。

さてと、たまには技術的なネタでも書いてみたいところ。一月早いエイプリルフールとなりませんよう・・・

2010年12月1日水曜日

退職のご報告

専門学校を出て初めて入った会社を本日付で退職しました。

都合6年間お世話になっていたのですが、まあよくある話でいろいろあったものの、非常に貴重な経験をさせてもらったと思います。
別に必要とされなくなった( ∑(・∀・) )訳でも、喧嘩別れしたわけでもなく、そろそろ他所も見てみたいなあ、と考えていたところに都合良くお誘いの話を頂いた形です。
社長とはいろいろ相談をさせてもらったのですが、このご時世、会社も大変な中にもかかわらず、快く送り出してくれました。感謝しています。

今後は小さく新しい会社で再スタートとなりますが、加速する世の中に飲み込まれて消え去らないよう、心機一転頑張ります。
このブログも何だか中途半端な形で続いてしまっているので、もっと積極的に情報発信していかないと。
さて、や~~るぞ~~~。

2010年8月8日日曜日

[お仕事]劇場版CGアニメ撮影後記(絵作り編)

続いて、今回の劇場版で実感した絵作りの問題点について。
こちらは単純に僕の未熟さから来る失敗談なのだけど、記録しておくことで何がしかの役に立つかも、ということで。
余談だが、人のセミナー等に参加してみて、実は成功例よりも失敗例の方がより問題の本質を把握してもらい易いのではないかと考えている。幸か不幸か、失敗例には事欠かないのだ! (´;ω;`)

さて、今回僕は約20分の劇場版CGアニメーションに「撮影監督」として参加した訳だが、色々と知識、経験、技術が不足していたため問題が発生した。中でも一番問題だと感じたのは
「データ⇒フィルムに焼く際の変化を上手く吸収できなかった」ことである。

今回使用したのは富士のフィルム(型番も撮影所の方に伺ったのだが失念、ちゃんとメモを取っておけ)で、前回使用したのはコダックのフィルムだったと記憶している。
一度フィルムチェックという試し焼きをチェックする機会があったのだが、富士のフィルムはコダックのそれと比べて「全体的にコントラストが強めに出て彩度が高い、特に赤と青が鮮やかに発色する。つまり明るく派手な画面になる」という印象を受けた。

これを受けて、コントラスト、及び赤青中心に彩度を抑え気味にする処理を加えて本番のデータを納品したのだが、彩度に関しては監督からもOKを頂ける程度に調整できたものの、コントラスト、特に暗部の締りが激しく、暗く潰れてしまった箇所が何箇所か出来てしまった。
最終的には、現像の段階で撮影所の方に多少暗部を持ち上げて頂き、監督やプロデューサー、CGディレクターの方々からは特に気にならない程度まで調整はできたのだが、最終的に映像をハンドリングできていないという点で個人的には大きな反省点となった。

といったことをTwitter上でポロッと愚痴ったところ、早速先達の方々にご意見を頂けた。まとめると、
・「現場のモニタと焼いた後のフィルムの色味は必ず変わる」
・「フィルムチェックと現像所との打ち合わせは必須」
 (個人的には編集とチェック用の監督のモニタもあわせて調整したいところ)
・「シーン毎に焼き方の調整もして貰えることもある」
 (現像所によって違うだろうから、ある程度はこちらで対応できるようになりたいが)
・「暗部は特に難しい。RGB10以下は(30以下という声も;色深度の問題もあるだろうけど)、
 特に気を付けている」

大方予想通りではあったが、逆に言えばフィルムであれば常識だったとも言える。もっと事前に相談させて頂けば良かったと反省しきり。

次回(があればの話だが)はこうした点を考慮して、フィルムチェックの段階でこの辺の見極めができるような素材を準備し、焼き上がって「あれ、作業モニタの印象とぜんぜん違う」ということはないようにしたい。
また、例えば撮影所の方からあちらの作業環境のカラープロファイルを頂くことなどはできないものだろうか。最終出力が違う以上、100%揃えることはできないにしても、記憶と目分量に頼るよりは正確な画面設計が出来る気がするのだが…そうした点も踏まえて、事前の準備、関係各所との綿密な相談が必要だということだろう。

 

ちなみに、色指定、色彩設定の方々はこうした媒体の違いも考慮して色の設計をされるのだろうか。いや、それだとTVオンエア、DVD,BD販売の際問題になるか。となると、色の偏向のない状態でマスターを制作して、それを出力媒体に合わせて調整するのがやはり筋なのか。

今回の作品では、キャラの影はCGソフト側でレンダリングされた時点で既にキャラに描き込まれ、後からそのコントラストや色味を調整するのは難しかったのだが、そこを後からでも調整可能にすることで、上記のような場合での対応のしやすさも変わってくるかもしれない。
と同時に、ますます後工程での絵作りの技術と全体の管理能力が要求されることにもなる訳で、自らハードルを上げることにもなる。他所の部署の方々を説得しうる材料をきちんと準備できないと、「素材の調整はお任せ下さい」と自信を持って言うことは難しい。

[お仕事]劇場版CGアニメ撮影後記(制作編)

またしても久方振りの更新…この程度の文章量ですら意識していかないとまとめるモチベーションが得られない自分が情けない。

さて,愚痴も程々に。
7月一杯関わっていた20分の劇場版CGアニメ制作が無事一段落したので、そこで得られたこと、考えたことなどをまとめておくことにした。「記録のない活動に意味はない」とは誰の名言だったか。備忘録備忘録… φ(・ω・ )


自分の担当する「撮影(コンポジット)」というセクションは、映像制作に絡むほぼ全ての素材が集まるところなので、「実際にどのような絵作りをするか」というだけでなく「その大量の素材をどのように捌くか」が最終的な絵の完成度にも大きく影響する。

それ故、このセクションの先人たちは(そのメインツールであるAdobe After Effects使用者の中でも特筆して)スクリプトの使用などによる作業の自動化、効率化を追求してきた。自分もその流れに与してきた一人なので、ここでは今回の劇場版制作に於ける「如何に大量の素材を効率よく管理するか」という点に絞ってまとめてみる。

===
◆如何に効率良く撮影素材を管理するか
■1:カット表による管理(Excel,VBAマクロの使用による半自動化)
■2:AEscript によるコンポジションの自動セットアップ&各種補助ツール
■3:まとめ
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■1:カット表による管理(Excel,VBA使用による半自動化)

アニメ撮影、コンポジットの現場ではどこでもカット表を自作しているかと思うが、ウチも制作さんから貰うカット表をベースにオリジナルの「撮影仕様」カット表を作成している。

カット表イメージ

「今回の作品は全部で何カットあるのか」
「カット毎に必要な素材は何か」「その素材はいつ届いたのか」
「そのカットで必要な処理は何か」「そのカットは現在どのような状態か」

といったことが一覧できるようになっている。(今回の作品は20分強で350カット程だったので,劇場作品としてはかなり小規模)
各カット、各項目に対する入力も半自動化され、任意のタイミングでボタンクリックすることで指定フォルダ以下の該当素材を検索、チェックできる。と同時に、最上段の全体集計セルも更新されその時々の全体像把握をサポートする。


別のシートには全素材のファイルパス(VBAによる自動取得)も格納されていて、後のコンポ自動作成に使用するつもりだったが…素材の揃いが悪く結局使用せず。一番苦労してVBA書いたのに…(´・ω・`)

このカット表の最大の目標は、
"現在の「リアルタイムな」全体像を把握、共有する" 
ことにある。
その意味ではそこそこ役割は果たしているのだが、「柔軟性」という点にまだ不満が残った。


■2:AEscriptによるコンポジションの自動セットアップ
   &各種補助ツール

★"baseCompSetUp.jsx":カット毎のAEPファイルを半自動構築。
        素材読み込みと配置、レンダー設定、シーン毎のプリセット適用
★"shadowSetUp.jsx":キャラ毎に追加される影処理の自動化。
★"BgImport.jsx":遅れて上がってきた素材を差し替える作業を自動化。
★"watchReduceSave.jsx":作業の終わったカットを整理してレンダーサーバに送る
        一連の処理を自動化。
★"retakeSetUp.jsx":リテイク用の素材読み込み、出力設定の修正などの自動化。
★"openNextComp.jsx":規定のフォルダでプロジェクト選択ダイアログを開く。
ファイルの読み込み後など、内部パスが変更された場合の対処用。

スクリプト(ランチャ)イメージ

主に使ったスクリプトは上記6つ、その他細かいものも合わせれば計10個程、作業の進展に合わせて同時進行で書き上げたものも幾つかある。
汎用スクリプト"LaunchPad"にボタンとして登録し、クリックで起動する仕組み。


スクリプトで自動化する処理の基準は、「同様の作業の繰り返し」である。頭を使わず絵を見なくても「処理」出来る作業はどんどん自動化対象とした。その方が圧倒的に速く、ミスも少なく、また作業者毎の差が減少するので修正作業が簡便化する。それで浮いた時間を作業者の「絵作り」の時間に充てたいのである。

また、撮影監督として各カット毎の作業内容をチェックする際,少なくともスクリプトで担当した処理に関してはある程度流して見ることが出来るというのは意外と大きい。


結果として上記目的に関しては十分に達成できたと考えている。少なくともこれら自作スクリプト群が無ければ専属スタッフ2名での作業完了は不可能だった。
作業開始当初は仕様通りに上がってこない素材に由来するバグも頻発したが、自分で作ったツールというものはこうした場面で柔軟に対応できるのが売りである。バグは無いに越したことはないのだが。

一方で、今回明らかになった問題点は撮影作業に自動化を組み込めば組み込むほど、作業者が無思考に陥りやすいということである。(より正確には、「自動化して時間を空けても頭を使おうとしない人は変わらない」ということか。)
当初の目的は、単純作業の自動化、省略により「絵」に向き合える時間を捻出し、完成映像のクオリティを底上げすることにあったのだが、「スクリプトを次々と適応していくという単純作業」に終始してしまうケースが散見された。
ここに関しては自動化云々とは別次元、「どんな映像制作チームを作るか」、というマネジメントの問題であるのだが。



■3:まとめ

今回の制作システムではExcelを基幹として、これにスクリプトによる各種ツールを組み合わせることで「大量の素材の効率的管理」、「リアルタイムな全体像把握」を目指したが、現時点で自分がやれそうなところへはある程度手をつけきった感がある。勿論、細部に手を加えるべき余地は沢山残っているのだが、少なくとも、連日のように更新される素材を見失うこともなく、全体像が把握できずにパニックになることもなかった。


しかし一方で、粗も見えてきている。
まずはカット表の「柔軟性」。短期決戦の場合、素材の更新は非常に激しくなるのでその形態がこちらの想像を超えることがままある(上がってくる素材の一部だけ使って、とか)。
現状のカット表は自動化を進めるトレードオフとして、ローンチの段階でかなり枠組みを固定してしまっているため、その変化球に全て答えるのは難しい。
今回の劇場版では、プレーンなエクセルの表と手書き(!)の表でまかなった。図など自由な記号を書き込める手描きの表はなかなかどうして侮れないが、アーカイブの問題などもある。そして何より、僕の金釘流のメモを渡されたスタッフはさぞ閉口したことだろう。


もう一つ、こうした表は見たい時に見たい情報がすぐに見られることが最低条件だが、同時に余計な情報はフィルタリングして目に入れないようにすることも大切である。
となると、イメージとしてPhotoshopのように多重レイヤーを保持し、そこから平常時は管理者の見せたい情報を表示、各ユーザがより詳しい情報を必要とする時は(その人のアクセスレベルに従って)そのレイヤーの中から必要な情報をソートして表示する、という仕組みが便利ではないだろうか。
そうした、「立体構造を持ったデータベース(DB)」を構築したいと考えている。表面には現在リアルタイムの必要な情報(管理者にとっては全体像の把握、作業者にとっては各カットの作業に必要な全ての情報)を、その裏に時系列的奥行きを持ったDBはどうだろう。その作成にExcelが最適なのか、まだ検討段階であるのだが。


更に、自動化を進める上で見えてきた問題点として「自動化がかえって目的意識の共有を阻害し、作業者の思考停止が進む」ということもあるのだが、それはまた別立てで考えたい。


という訳で、「如何に大量の素材を効率よく管理するか」という点に着目した感想はここで終了。
未来の自分に、そして同業の誰かの役に立ち得ただろうか。

2009年11月26日木曜日

little next step

今年も残すところあと1ヶ月ほど、ということで上司の方と来期のチーム編成を相談。
どうやら、僕が今回しているラインは残しつつも、その場所は後輩に譲ることになりそうだ。立ち上げに関わってから気付けばもう2年以上、結構長く関わってきたもんだな。

途中、撮影監督を引き継いだり、流れで劇場版まで体験できちゃったり本当に色々なことを勉強させて貰った。特に2年目の今年は、作業工程へ大幅にAEのスクリプトを導入したりとちょっとしたこれまでの総決算的なことも出来た。
全てが上手くいったとはとても言えないけれど、その辺に関しての次の一歩の向かう先はおぼろげながら見えてきた気がする。これは、春までの引継ぎ期間の中で整理しつつ、次世代へと受け継いでいければ良いと思う。勿論、完成はまだまだなので若人にはこれも宿題として渡しておこう。

アニメーション制作に於ける「撮影(コンポジット)」というセクションは何だかんだ言って本当に楽しいものなので、どんな形にせよ続けていきたい。その道はとにかく奥が深く、僕はこの2年を通してやっとその深さを認識できるところに立ったに過ぎないけれど、どうせなら、これを見なかったことにして通り過ぎたりせず、その奥の景色をちょっとでも(背伸びしながら)覗き見る方へ進んで行きたい。


ということで、現実的には日々の仕事をこなしつつ手元の道具を増やしていくのみです。うちの会社は(一応)立体視の技術が売りで、僕もまたそこにいるからにはやってみたいことがある。幸いなことに、学んでいきたい分野で先を進んでいる先輩方もすぐ傍にいる。チャンスを見ては積極的にアニメにも参加しつつ、今ここにいる自分ならではの(小さな小さな)歩みを進めて行くんだぜ?

2009年10月3日土曜日

2009収穫祭(3)

続いてもう一つ、今回の経験を通して考えた「アニメ撮影における映像表現的側面」について。

・素材か、作品か
撮影という部署は各カットを構成する全ての素材が集まるため、僕はこれまでそれらをあくまで「如何様にでも調理可能な素材」として見てきた。が今回のように沢山の人が参加する作品に参加できたことで、この考え方は少々傲慢ではなかったか、と反省している。
つまり、撮影にとっては素材に過ぎなくても、それを制作した人にとっては大事な完成品だった、ということだ。全く弄らない、ということは無いにせよ、ある程度見栄えに手を加えるのであれば、事前に確認を取っておくべきだったかもしれない(先に挙げたコミュニケーションの問題も絡んでいる)。

どこまで素材を活かすのか、どこまでそれに手を加えるのか。これは(少なくとも僕にとって)いつも頭を悩ませる問題である。きっとその都度、監督、演出の意図を理解し、最善のアウトプットを心掛け、共にそのカットを作る担当者とすり合わせていくことになるのではないか。

・インプットとアウトプット
無い袖は振れない。自分の中に存在しないイメージは決して作り出せない、ということである。アウトプットは実はインプットと殆んど同義だから、如何に多くのイメージを自分の中に取り込んでいくか、ということが撮影としての幅を広げることに直結してくると言えるだろう。
僕は果たして見えているだろうか。自分の言葉で語れなくては言葉を理解したことにはならないのと同じ意味で、そのイメージを理解できているか。結果は一目瞭然である。

インプットすべきもの、演出指示もその一つ。カメラによる撮影時代から確立された「パラ」、「ダブラシ」、「つけパン」といった符丁は、業務をこなす上では一通り身に付けておくべきいわばマナーのようなもの。
しかし、マナーはマナーで身に着けつつも、そこからはみ出た行動が全く出来ないのでは、映像表現もまた凝り固まった時代錯誤のものになってしまいはしないか。現状は、かつての「撮影台の模倣」という一つの約束事に過ぎない、ということを意識のどこかに残しておきたい。

また、先日のプレゼンにて「カラーマネージメント」の問題が指摘されていたが、恥ずかしながらそこまで正確に問題を把握していなかった。多様化した映像再生環境においてどこをターゲットにした絵作りをしていくか、知らなくては、考えて身に着けていかなくてはならないものは幾らでもある。


以上、長い長いまとめひとまず終了。正直今回の仕事の出来栄えは(自分の領分に限って言えば)赤点ぎりぎりだったと思っている。関係者の皆さんゴメンナサイ。
がしかし、これを契機に色々考え、知り、得るものは十二分にあった。いつの日かこれをアウトプットする機会を与えて貰えれば嬉しいです。

2009収穫祭(2)

では前回ポスト分の説明をば。

■1:制作的側面
・管理の効率化、自動化はもはや必須事項(例えばExcelの利用)
・部署内での効率化では効果は限定的、制作全般に渡るシステム構築が理想
・ツールのプロトタイプ化

先日のプレゼンを見ていて思ったのが、現状各アニメ撮影現場においてデータ管理はExcelが主だということ。勿論うちもそうだし、昨日買ったCGWORLD見たらゲーム会社でもEXCELの事例があった。圧倒的事例数が魅力だということか。

そのエクセルも基本機能のみ使って只の製表ソフトとしていては宝の持ち腐れである。やはりVBAを使ってのファイルアクセス(外部データの読み書き)や自動更新によるリアルタイム管理の活用など、「機能に使われるのではなく、ツールとして使いこなす」ことが必要かと思う。
特に今回の劇場版のように大量のデータ(総カット数1400CUT,総データ量1TB弱)を管理するには、こうしたツールを使った自動化は効率の面でも正確性の面でも不可欠だ。つまり、映像制作においては如何に大量のデータを高速、かつ正確に管理するか、という能力も必要となって来る訳である。

勿論、全体的なデータは制作さんが管理してくれるが、そのデータのフィルタリング、及び撮影の内部データの管理はやはり部署内で行うしかない。
その際、(得てして映像制作従事者はこういったデータ管理とか数字とかに苦手意識が強いので)無味乾燥なデータの羅列ではなく、視認性を強めるなどデザインにも気を配れると、仕事場の空気も変えられる気がする。逆効果もあるので諸刃の剣なのは言うまでも無く。

そして、これら管理ツールの機能を機能毎に細分化して、エフェクトのプリセットのようにライブラリ化しておくところまで進めたいと考えている。そうすれば、また新しいプロジェクト毎に0からシステムを構築する必要もなくなるので、そこでの効率化も図れるだろう。
同時に、機能毎に整理されたスクリプト、ツール群は新しくそれを勉強、利用しようとする際の敷居も下げてくれないか、と期待している。0からシステムを組むのは無理でも(勿論、それを勉強しようとする姿勢は絶対に必要だと思うけど)、それを組み合わせること+αで望みの機能が得られるのであれば、自分もやってみようという気に・・・なってくれないかな。


さてここまでは撮影部署内での効率化の話だが、当然アニメ制作はこれ以前、以降にも大量の工程があるわけで、連携が取れていなくては良い物は作れない。
僕は「制作システム自体が制作者の思想を反映する」と考えていて、つまり「各部署の連携が取れてビジョンを共有できるようなシステム」は、「その制作体制を作り上げる存在がゴールを見失わず、それを共有することが大切だと考えたことの何よりの証明」だ、ということである。文字にしてみると何を今更、といった感があるけれど。
混乱する現場とは即ち、指揮官、およびスタッフに明確なビジョンが共有されていないことの現れである。あなたの現場はどうですか?

今回、劇場版の制作に当たっては撮影のみを請け負うスタイルだったのでなかなか制作システムにまで関与することは出来なかったのが反省点。他部署にまで意見するのは難しいけれど、敢えてそこは踏み込むべきなのだと思う。PC上で映像を作ることだけが映像制作ではないのだし。
細かなところではファイルの命名規則から、各カットの各素材が今、どこでどのような状態にあるか共有する手段まで、デジタルアニメ制作が一般化した現在においてシステムの共有は不可欠だ、という意識を共有することが重要であるように思う。


・コミュニケーションの重要性
・各工程における到達点をそれぞれの段階の作業者に明示しておく

上でも触れたが、コミュニケーションの重要性も今回再認識させられた。部署内であれば素材更新の連絡から各カットの最終形のイメージまで、交わされる情報量は細に渡り、かつ膨大である。
特に終盤は修羅場と化し、時間の無い中で微妙なニュアンスを求められるため意識の共有は不可欠で、これらは一朝一夕では醸成出来ない。普段から言葉を交わし、意識を共有するパイプを太くしておくことを心がけたい。
…なんていうと肩が凝りそうだけれど、何のことは無い。せっかく同じ場所にいるんならちょっと一声掛けて、そのうち好き嫌いの話でもしてみましょ、てな感じで。
これらを円滑にするインフラとしてのツール開発も勿論必要だが、決定的なのはそこで交されるものの方であるのは言わずもがな。

直接のやり取りが難しい他の部署とのやり取りであれば、共有すべきイメージをある程度明示することは更に重要になってくる。
例えば、各工程の注意点、到達点を明示しておく。大規模なプロジェクトともなれば初めて参加するスタッフも多いため、細かな仕様まで確認を任せるのは非効率だし危険でもある。押さえ所を最低限に明示しておくのは効果的だと思う。僕のように余計なところまで口を出さないようご注意を。
正直この作業は結構面倒だけれど、ここをいい加減にすると後で泣きを見る、絶対。間違いない。


・思考停止の防止(何を考え、何を自動化するか)
僕は今更言うまでも無く効率優先の姿勢をとっているが、かといって何から何までエクセルで自動化すれば良いじゃない、とまでは思わない。
物の管理、コミュニケーションツール、作業データの基本セットアップまでやろうと思えば結構なところまでボタン一つで出来るようになるが、そもそもこの効率化は作業における人為的ミスを減らし、限られた時間をやりくりして少しでも映像制作それ自体へ手を掛けられるようにするのが狙いである。自動化、効率化が主目的になってしまう危険性は常に意識すべきだと思う。
また、システムの構成員であり、ツールを使うスタッフも、気をつけないと只ボタンを押していくだけの機械になってしまう。そもそもの始まりと目指すべき到達点を見失わないようにする意味でも、上に挙げたコミュニケーションは有意義である。

以上、アニメ撮影の「制作的視点」から見た現状分析。いつもの悪癖で長くなってしまった。
要はアニメを作るに当たって、どこまで見通せているか。そしてそのために必要なものは何だと考えるか。それを(ツールを介した)システムとして実現していけるか。そこがアニメーションを作る際の「制作的」側面から見たポイントなのだと思う。
ということでした。

2009年9月3日木曜日

2009収穫祭(1)

初めてフルで撮影監督業務を担当した劇場版アニメが先日公開に。興行的にはずいぶんと順調のようでなにより(制作期間を考えると、費用対効果は抜群だね!)。

出来栄えは観客の子供たちに聞くとして、この折角の経験を「良き思い出」で終わらせるのは勿体無い。今後の自分、どこかの誰かのために少しでも糧になれれば、ということで思いつく限りまとめてみることにした。
(この時期になったのは僕の余りの筆不精っぷりと、あと何だかんだで公開されてからの方が良いのかなあ、というチキンハートのせいです)


どこかの誰かのためにも、という発想が産まれたのにはもう一つ理由があって、上記の作業が一通り終わった絶妙のタイミングで、アニメ撮影業界の飲み会(と称した大プレゼン大会)に声を掛けて頂いたことが大きい。

発起人Terraon氏の溢れんばかりのバイタリティと自由な発想力、先輩たちの(技術は勿論)意識の高さなど非常に衝撃的経験だった。それはもう、同業者を名乗ってよいのか半分本気で不安になった程に…
そこで(深夜3時の二次会の席で)大先輩から言われて、現在僕のさまざまな行動上の指針となっているのが、

「表現には『指向性』があり、(ただ漠然と表現するのではなくて)それをもっと突き詰めないといけない(アルコール分を飛ばして意訳)」

ということ。
メインの映像制作においても勿論そうだし、先日のようなプレゼンも然り。ブログやtwitterといったツールによる表現にも当てはまるだろう。このブログは現状アニメ撮影における技術的な傾向が強いので(本当はもっと色気のあるネタも書いてみたいところだけれど)、見て頂ける方もその手の人達、と勝手に想定している。そんな人達にとって何かしらの参考になれば本望だ。

* * *
ちなみに、アニメの制作過程をご存じない方向けに簡単に説明すると、ここで言うアニメの「撮影」とは、様々な現場で制作された「アニメの画面を構成する素材(=キャラクターの絵、背景の絵、etc)」をコンピューターを使って1つに合成する工程を指す。
「撮影」というカメラ用語(?)をいまだに使うのは昔、絵を描いたセルロイドを重ねたものを実際にカメラで撮影していた時代の名残である。
この「撮影」という言葉から良くも悪くも逃れられないところに現在のアニメ撮影業界の問題が潜んでいると思うのだが、それはまた別の話。

今回僕が担当したのはこの撮影というセクションを統括する「撮影監督」という部分。
* * *


閑話休題。
以下、「アニメ撮影」という部署に於いて便宜的にワークフロー管理などの「制作的側面」と撮影の主眼である「映像表現的側面」に分けて、それぞれの要点をまとめてみた。

■1:制作的側面
・管理の効率化、自動化はもはや必須事項(例えばExcelの利用)
・部署内での効率化では効果は限定的、制作全般に渡るシステム構築が理想
・ツールのプロトタイプ化(?)により作業者各人が能動的に制作システムに参加できるようにする

・制作管理と映像管理の分立

・コミュニケーションの重要性
・各工程における到達点をそれぞれの段階の作業者に明示しておく
・思考停止の防止(何を考え、何を自動化するか⇒システム構築者の「アニメ撮影への思想」を反映)

■2:映像表現的側面
・素材か、作品か
・インプットとアウトプット


長くなりそうなので、詳しいことは次回説明していきたい。

2009年8月31日月曜日

一仕事を終えて(前フリ)




大きな仕事が一段落。
この週末で放っておいた家事を整理しましたが、いやはやひどい有様。
とりあえず象徴的な冷蔵庫の中身をご紹介。
冷凍庫には氷のみ、冷蔵庫にはちっとも減らない「電気ブラン」一本。

…どんな酒飲みやねん。
(ちなみに僕は全くの下戸ですよ)

このお休みのおかげで今はもう少しだけまともになりました。
さて、気を切り替えて日々の仕事に戻りつつ、今回の貴重な経験を
まとめる作業に入ります。

2009年6月28日日曜日

ワレ、新システムに移行セリ



真夏の一大決戦に備えて春先からチマチマ武器を作ってきましたが、そのメインシステムの試作版がとりあえず完成、半月前から実戦投入を始めました。

その正体は、至る所のスタジオで独自実装されているであろう「AfterEffectsによるアニメコンポジット(撮影)」の作業支援スクリプト(.jsx)です。うちの奴はExcelによるカット管理表と連動して、各カット毎のセットアップを自動化します。(何を今更って?まあ、そこはそれ、いろんな事情があった訳で)


ちなみに、良くある30分のTVアニメでは大体1話300カット前後、といったところでしょうか。それぞれのカットの背景、キャラ、その他特殊素材といった「構成要素」を、AfterEffects(AE)上で合成、一つの「映像」に纏め上げる訳です。
そのファイル数は優に万を超え、さらに制作状況によってはリアルタイムで更新されていきます。素手で立ち向かうは余りに無謀というものです。

また、この工程で最終的に求められるのは上記の「映像構築能力」だと思いますが、前提としてその膨大な素材を取り扱う作業が各カット毎にルーチンワーク的に発生します。ここを如何に効率的に処理し、本来の映像制作作業に時間と脳みそを割り当てるか。この認識がある故に、おそらく各社各様の「作業支援システム」が作られているのではないでしょうか。(各社各様というところに、そも全体としてシステマチックになりきれていないアニメ制作工程の問題があるとも言える気もしますが)


閑話休題。
とりあえずうちの子は現在手がけている作品固定で組んであるのでなかなか融通の利かない頑固者ですが、限られた条件下では結構な働きをしてくれます。(一応機能別にパーツ分けしてあるので、他作品への転用も比較的簡単に対応できる予定、つまり未定)


流れとして、
1;カット毎の情報ファイル書き出し(これはカット表上のVBAマクロで)
2;AEで情報ファイルを解析、それに従って素材の読み込み、配置、シーン毎に設定された処理掛け、及び作業ファイル(aep)の名称や尺設定、指定場所への保存(こちらを今回のスクリプト(.jsx)で)
をほぼ全自動で処理します。

各コンポジット作業者の手元には、「担当カットが作業可能になった段階」で「仮組みされた作業データ」が提供される、ということになります。作業者の能力よりもスピードと正確さを要求される処理を自動化することで、作業の効率化と正確化、それにより期待される映像的表現の向上を目指そう、という狙いです。

時間的には、上記2の工程、AE上で情報ファイルを読み込んでから一連の処理をこなしてデータを保存するまで30秒は掛かりませんでした。「手作業で処理する場合との時間差」*「カット数分」の時間を人の手によるオペレーションに割り当てることが可能になる計算です。


半月ほど実践稼動してみて、いろいろと課題も見えてきました。作業の効率化、及び統一性の向上、という点は時間の無いTV制作の中では非常に大きい。(極端なケースでは作業量が倍になった、という例もあります。今までどうやってたんだ…)また、処理の統一性の向上はチェック担当者としてはありがたいものです。

が、問題点としては運用の機動性も指摘されました。一度動き出すと速いし効果も大きいのですが、データを収集、整理する段階でまだまだ効率化を追求する余地が多分にある。現場ではこのシステムをよく大型エネルギー砲(某巨大宇宙戦艦のアレとか、某八島作戦のアレとか)に例えてました。曰く、撃てれば圧倒的だが撃つまでが大変・・・」
むむむ…それは本意ではない。あくまで映像制作上のストレスを緩和する為のシステムが(規模は小さくとも)新たなストレスの温床となっては本末転倒です。

この解決策として、工程の見直しとスクリプト処理の高速化、そして(大型エネルギー砲に対して)小型携帯火器、つまり「全体として作動するシステムに連動して機能する個人レベルでのスクリプト群」を構築しているところです。


この、一度ではスパッと現状を打開できないあたりが僕の現在におけるシステム構築能力の限界、といったところでしょうか。傍から見れば亀の歩みにも見えそうですが、少しずつバージョンアップして「美しい=理に適った映像制作システム」を構築していきたいと思います。
(そして忘れてはいけないのが、このシステムがあくまで映像制作「支援」目的だということ。システムを構築しただけで出来上がる映像が良くなる訳ではない。本来の眼と腕も常に磨き続けなくては。)


そろそろ夏の最前線の地響きがしてきました。戦局はどうやらかなり厳しいようで、各地から厳しい情報が寄せられてきます。戦場の徒花にならないよう、戦術を磨き、兵を鍛え上げ、人事を尽くして天命を待ちたいと思います。死亡フラグなんてへし折ってやる!!

2009年5月27日水曜日

AEでの色空間(若干修正)

先日の内容に早速ミスを発見したので突っ込まれないうちに修正。現状特にレスは無いので実害は無いと信じたいですが、ご迷惑をお掛けした方がいらしたら御免なさい。m(_ _)m 以後ちゃんと検証します。まあ、ある程度の見切り発車は差し引いてごらん下さい(言い訳~)。

で、修正点ですが。
HSB⇒RGBでS(彩度)が0の時RGBが[0,0,0]となっていたのを[v,v,v](v=明度)にしました。計算式が良く分からなくても、彩度が0なら後は色を決めるのは明るさだけってのは明白でしたね。ちゃんと自分の書いていること読み返さないとなあ。

まだ問題点が残っておりまして、若干正確性に欠けるようです。8bit,16bit共に1%以下の誤差ですが、気になるものは気になる。恐らく小数点以下の処理あたりが原因ではないかと思うのですが。ど~~しようかしら。

そうこうしている内に、上記関数を内包する、「アニメ撮影下準備自動化スクリプト」がだいぶ形になってきました。ウチの作業環境に特化した非常にローカル色の強いものですが、その分はまった時の効果は大きいです。需要があるか分かりませんが、今後、現状思い描いている作業システムなぞご紹介出来れば、と考えています。
それでは。
(´・ω・`)ノシ

2009年5月23日土曜日

AfterEffectsでの色空間

コーディング中にちょっと躓いたのでメモ。[※修正版@090527]

AEではスクリプトによって平面を作る際に"addSolid"というメソッドを使いますが、ここで色を指定するやり方が良く分かっていませんでした。

スクリプトガイドによると、
”app.project.item( index).layers.addSolid(color, name, width, height, pixelAspect, duration)”
となっており、”color”に関しては、
”The color of the solid, an array of four floating-point values, [R, G, B, A], in the range [0.0..1.0].”
とされています。
つまり、RGBを各0~1で設定してやらんといけない訳ですね。

見慣れた0~255でないのは、プロジェクトの色深度が16bit,32bitの場合もあるから、というのは理解できます(実際、アニメ撮影業界はそろそろ16bitが標準となっているのではないでしょうか)。

が、通常のGUIで平面を作成する際のパラメータは、相変わらずHSBと各色深度分のRGB(8bitなら256階調)のままです。
ん~~、何か分かりにくい。

という訳で、色深度が幾つだろうがパラメータが変わらないHSBをベースに、0~1のRGBへコンバートする関数をチャラっと組んでみました。(参考:http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV)

//-----------------------------------
function convHsvToRgb(h,s,v){
s=s/100;
v=v/100;
var Hi=Math.floor((h/60))%6;
var f=(h/60)-Math.floor(h/60);
var p=v*(1-s);
var q=v*(1-f*s);
var t=v*(1-(1-f)*s);
var r;
var g;
var b;

if(s!=0){
switch(Hi){
case 0:r=v, g=t, b=p; break;
case 1:r=q, g=v, b=p; break;
case 2:r=p, g=v, b=t; break;
case 3:r=p, g=q, b=v; break;
case 4:r=t, g=p, b=v; break;
case 5:r=v, g=p, b=q; break;
default:r=v, g=v, b=v;
}
}else{r=v;g=v;b=v;
}
var result = [r, g, b];
return result;
}
//-----------------------------------
AEのGUIでの表示がSVとも0-100%なので、頭で除算してあります。
それ以外はほとんどWEB上の参考文献のまま・・・

この関数に平面設定時のHSB情報を渡してやると、そのままの色のRGB(0-1)値に変換できるはずです。
後は、
”app.project.item( index).layers.addSolid(convHsvToRgb(h,s,v), name, width, height, pixelAspect, duration)”
とでもしてやれば一件落着?

何でこんなことをやっているかというと、アニメ撮影時、シーン毎に設定された色平面を自動処理的に作成したいからです。
これが出来ないと、夏の決戦を生き残れない予感・・・

付け焼刃の対応ですのであちこち綻びがあるかと思います。
上記の関数に関しても、何かお気づきの点あればご指摘下さい。

2009年5月10日日曜日

びびった・・・

Terraon様、白石運送様にて先日のスクリプトを紹介して頂く。
( ゚д゚)

(つд⊂)ゴシゴシ

(;゚д゚)

このAAを我が身で味わうことになるとは思いませんでした。
いやあ、びっくり。
まだまだふつつつか者ですが、今後とも宜しくお願い致します。


さて本題。
Terraon様のツッコミにもありましたが、コンポジット作業時にAfterEffectsのプロジェクト作業内容を確認せずに監視先に回してしまうことは確かにリスキーです。
作業途中の非常に重いデータで監視用のマシンやレンダー先に無駄な負担をかける心配もあります。
うちはどうしているかというと・・・実は作業者の判断に任せているという・・・
安全を期するならばセーフティーネット込みのワークフローを構築すべきですね。

また、Terraon様が示唆されているように、プロジェクトの保存と同時に監視用のデータを作成する方が効率的かつ安全な場合が多いかと思われます。
僕が現在作成中のスクリプトでは、こちらの方式を取るつもりです。こちらも後々公開できれば。

WSH(Windows Scripting Host)自体はwindowsユーザーならすぐに使える上、VBScript,JScriptと言語も豊富、ネット上にも情報が満載なので、非常にお勧めです。あまりうちの業界で使われている例を見ませんが。(MacならAppleScriptに当たるのでしょうか)
OS標準なのでAE以外との橋渡しにも使えますし、使い方によっては化けるのではないでしょうか。そして誰か良いスクリプトを見つけた、書いたら是非教えて下さい。

ちなみに拙スクリプトですが、例えば"SendTo"に入れておくと、AEP(複数)選択→右クリックから「送る」で監視用データ作成へと持って行けたりします。地味に便利。


とにもかくにも。
ご紹介、ご指摘ありがとうございました。
またぼちぼち小ネタをご紹介していきたいと思います。
(´・ω・`)ノシ

2009年4月30日木曜日

運命それとも・・・?

昨日ブログの試用も兼ねて手製スクリプトをアップしてみたところ、
なんと、ほぼ同じ頃に似たようなスクリプトを公開されている方を発見。
って、Terraonさんじゃないの!?
(面識は無いですが非常にセンスのあるサイトでたまに拝見していたのです)

あちらはAE上でのJSX,こっちはwindows標準のWSHという違いはあるけれども。
似たようなところに着目している人もいるんだなあ、とちょっとうれしい出来事でした。

しかし、あちらの平易な語り口、簡にして要を得た説明、ホントうまいなあ、と憧れます。
いつかはあのような一体感のあるサイト構築を目指したいですね。

と勝手に気を良くしつつ、ゴールデンウィーク中の仕事場へと戻っていくのでした。
次回予告;「AEのバッチレンダーをほんのちょっと便利にするWSH」なぞ、如何でしょう?

2009年4月27日月曜日

自作スクリプト その1

たまには人の役に立ちそうな情報もアップしてみようテスト第1弾。
実際に仕事で使ってる、After Effectsの監視レンダー用データ生成スクリプトです。



ウチは作業データをLAN上に置いたまま作業をしているので(そのことの是非はまたいつか)、
AE側でプロジェクトのみ収集すれば同じことなんですが、
ちまちまメニューを選択するのが面倒なので、エクスプローラ上での
aepドラッグアンドドロップでやってみました。
こんな単純なものでも、いちいちAEに読み込んでまとめてレンダーしていた昔と比べると
だいぶ効果的ではあります。
パスの長さにもよりますが、まあ50カット弱くらいはまとめて処理できるかと。
WSHはささっと書けて便利ですね(VBもjavascriptもありなのも◎)。

本職(?)の人から見ると変数名とかイケてない部分もあるかもしれませんが、
とりあえず動いているので結果オーライ的な感じで。
恥ずかしい間違いとかあればこっそりと教えて頂けると助かります。

…とか言いつつ、早速生成先のパス確認忘れを見つけてしまった。
試しに使ってやろうという方は”tgtFolderPath”の存在を確認してから
実行するようにされた方がより安全です。きっと。

内容はシンプルなので、順を追って本文を見て頂ければ
パスの書き換えとかバージョン変更くらいですぐに使えるかと思います。
お気軽に~。
ご意見ご感想頂けると今後の励みになります。

そして最後に恒例のお約束。
ものを消すことは無いので大事にはならないかと思いますが、
ご使用はあくまで自己責任の範囲内でお願いします。
くれぐれも、いきなり納品用データのレンダーになんて使わないで下さいね。
(´・ω・`)ノ

2009年3月15日日曜日

こっそりと祝杯(ほろ酔いでボケボケ)


先週末に1年続けたTVアニメシリーズが無事作業完了。
まだV編とOAは残っているけれど、うちで出来ることはほぼ終わったかな、という感じ。
何はともあれ、関係者の皆さん、お疲れ様。

個人的には初の撮影監督ということで色々と力不足を実感もしたけれど
収穫は大きかったです。
感傷に浸る間もなく次のシリーズが動き出し、今年はしかも劇場版まで!!!
そりゃあもう頑張りますとも。

すでにスケジュールには黄色信号が点滅している中、今年こそは作業支援スクリプトを
実用段階まで引き上げるつもりです。
素材の読み込みから最低限のセットアップまでは一通りこなせるようになる…ハズ。
実用レベルまで持っていけたら問題の無い範囲で公開しようと思うので、
ご興味のある方はお気軽にご連絡下さい。

さ、明日もコーディングだ~!