お疲れ様です。
最終日にしてぎりぎり今年の仕事が収まりました。
***
さて2015年は”今年もよろしく記事”の次が大晦日になってしまいました。
今年は数件、このブログ読んだ方から連絡を頂いたりと嬉しいレスポンスを頂けた年なので、もう少しマメに書かねばと思いつつ、なかなかネタが無かったりもします。
仕事でメインに使うのが秋口までAftereffectsからCINEMA4Dに切り替わっていたこともあり、またコンポジットソフトとしてBlackmagicFusionに目移りしていたこともあったりして、AEについてはあまり新しいネタもなく、かと言ってC4DやFusionは記事にできるほど理解が深まってない、みたいな宙ぶらりんな一年でした。
C4Dでは、VRayforC4Dを実戦投入できたので、そのへんもっと突っ込んでみたいのと、シミュレーションのNAVIE Effexをそろそろまともに動かしたい、というのがちょっと早いですが来年の豊富でしょうか。
あとは、Fusionに絡めてPythonをいい加減まじめに習得したいところです。
次の更新が2016末なんてことになりませんように。
***
さてさて、毎度長い枕はこの辺にして、今回も本題のスクリプトネタです。
この年末に、以前公開したエフェクト検索スクリプト”searchFX.jsx”のダウンロードが急に伸びたことがありました。
だいたい普段は周に5-6件ほどのアクセスですが、今回はその3倍ほど。
急な需要の原因は分かりませんが、どうせ使ってもらうならちょっとでも便利な方が良いかな、と思い、現在自分が現場で使っている更新版を公開することにしました。
(もっと高機能なエフェクト検索スクリプトは他所で幾つも公開されていますけど)
おまけで、テキストレイヤーを探してくるスクリプトも一緒に公開します。
今回ご紹介するのはこちらの2つ。
・1:searchFx+
・2:searchTxtLayer
searchFx+はその名の通り、以前公開したsearchFXの更新版で現行自分が仕事現場で使っているものです。
目的のエフェクト名を入力することで、そのエフェクトを使用しているコンポ、レイヤーを一覧表示します。
検索部分の機能は同じなので、見つける精度が上がったりなどはしていないのですが、
保存されていないコンポでも検索できたり、検索結果をテキストとして吐き出す前に
AE上のプロンプトで簡易確認できたりします(何気に便利)。
検索に関しては、空白などはそのまま入力しないと検出できませんが、大文字小文字については無視できます。
エフェクト&プリセットウィンドウを開いて(ctrl+5)、見つからないエフェクトフォルダあたりから検討をつけて探すと良いのではないでしょうか。
searchTxtLayerもそのまま、テキストレイヤーをすべて探して一覧表示します。
使用しているフォント名なども表示するので、"もらったコンポに持っていないフォントが使われているレイヤーがあるけど、それがどこだか分からん!"なんてときに便利です。
さり気なく重宝しているスクリプトです。
興味を持たれたら、お気軽にDLして使ってみるなり、中身を覗いてみたりしてください。
致命的なエラーやダメージを与えることはないと思いますが、一応使用については自己責任ということで。
ご意見やご質問などもお待ちしております。
それでは今年はこんなところで。
来年もなにか面白いネタを提供できれば幸いです。
良いお年を!!
Pages
2015年1月24日土曜日
2015 今年もよろしくお願い致します
前後してしまいましたが、本年も宜しくお願い致します。
<2014-2015>
昨年はお仕事的にはアニメ撮影の定期案件が終了し、イベント系ばかりになるのかな、
と思いきやありがたいことに幾つかお声掛けも頂き、
アニメ撮影やったりプロジェクションマッピングやったりとなかなか多彩な一年でした。
今年もスタートしてはや3週間立ちますが、1月にしてはまれに見る仕事の詰まり具合で正月ボケしている暇もありません。
来月からはまたお呼ばれしてのアニメ撮影3回戦突入となりそうです。
気がつけばお仕事始めて丸十年が経ち、とりあえずコレ一本でご飯が食べられているので、
「職業:プロの映像制作」とそろそろ名乗ってもいい頃合いなのでしょうか。
普段の仕事にプラスして、年末にVRayforC4D,NAVIE Effexを購入したのでそちらのお勉強も進めていきたいところです。
そう言えばFusionもいつのまにかBlackmagic製品にラインナップされていたり、近年のCG業界はますます加速してますね。
トレンドを追いかけるのが目的ではありませんが、本格化しつつある4K規格など含め、
「何でどうやって作るか」がその時々でベストなのかも見失わないようにしつつ、やっていきたいと思います。
<リマインダーと単語帳>
最近とみにモノを憶えることが苦手になってきたので(忙しいのと憶えることが増えたからでしょうきっと)、
記憶に関しては外部装置に頼るテストをしています。
日常のTodoやらは、iPhoneのリマインダーに思いつくそばからメモっては時々チェックし、
仕事のチェック項目は(アナログの)付箋に書き込んでモニタ横にぺたぺたと。
CGや語学で調べ物をしたら、小振りなノートや単語帳にメモってすぐにソートできるようにしてみてます。
(そこまできっちり記録先を分けているわけではないですが…)
以前はEvernoteなどデジタルなメモ帳にまとめていたのですが、どうやらチェック後にすぐ忘れて良いものとは違って
出来れば憶えておきたいことはアナログなツールにまとめた方が、僕の場合は都合が良いようです。
こんな記事もあるので、書き留めれば記憶に残ってくれるというほど簡単なものでもないのでしょうが、
この歳になって、受験生みたいな筆記用具に囲まれているのは何だか不思議な気もしますね。
願わくば、少しでも血肉になってくれていますように。
それでは、改めまして2015年も宜しくお願い致します。
2015年1月20日火曜日
2015 スクリプト第一弾 も一つおまけのAEスクリプト ”projectOpenerPlus”
年末にちょっと時間が出来たので復習がてら社内で欲しいツールを募集してみたところ、
「Aftereffectsで既存のプロジェクトを開く際に、いちいちファイラーで深い階層まで潜らなくても済むツール」
というオーダーがありました。
そもそも深い階層にファイルを置かざるをえない仕様がどうなのよ、てのはありますが、 自分一人だと普段思いつかない機能だったのでこれ幸いとひとつ作ってみました。
とりあえず、動作に問題は無さそうだったのでこちらでも公開してみようと思います。
”projectOpenerPlus”
何気に初めてのUI付スクリプトだったりします。
基本的にはAdobeデフォルトのpromptで十分だと思っているのですが、今回はドロップダウンリストを使ったほうが便利かな、というのもありましたし、
そろそろUI周りの作法もひと通り抑えておいたほうが良いかと思ったので、半分勉強も兼ねて…という感じです。
UI周りの参考資料は信頼のAEP PROJECT,ほぼこちらのページの引き写しです。
以下簡単に機能を説明します。
・LaunchPadから起動して、データベース内のフォルダを列挙、直接ファイルを開けるようにします (ファイルメニューから起動しても問題無いとは思いますが…ひとまず、LaunchPad用アイコンも用意しました)
データベース(要は普通のテキストデータです)への読み書きを行うので、Afterefects環境設定での「スクリプトによるファイルの読み書き」は必須です。
・指定場所に置かれた、特定書式で記述されたテキストファイルを読み込み、確認できたフォルダをリスト表示。
そこからドロップダウンリストで選択されたフォルダを開き、AEPファイルのオープンダイアログを起動します。
スクリプトUIからデータファイルを開くこともできるので、ファイラーに戻らなくても、良く使うプロジェクトのリストを整理することができるかと思います。
・検証はAftereffectsCS6で行っています。
ファイルの削除などは行わないので危険性は相当低いかと思いますが、念の為使用は自己責任ということでお願いします。
バグなどございましたらお気軽にご連絡下さい。
さて、以下に毎度恒例のスクリプト本文直貼り。
今回は目新しいところではUI周りくらいでしょうか。
お気づきの方はすぐに分かるかと思いますが、ほとんど上記参考ページのままです。
(古橋様、いつもお世話になっております)
データベーステキストファイルのパスは、スクリプト自身のパスを基準に取得しようとしたのですが、 LaunchPadからの起動だと上手く取得できなかったためアプリのセッティングパラメータから引っ張ってきました。
(”app.settings.getSetting("Adobe", "launchPad_scriptsFolder")”)
その他、リロードの際にドロップダウンリストを一度削除してからもう一度配置するなど、あまりクレバーではない気もするのですが、 どなたか解決策などお持ちではないでしょうか。
僕は現状仕事では3案件同時並行中だったりしますが、チェックしたり作業したり、ローカルだったりネットワーク上だったりと作業データ代わりと散らかっているので何気にこのスクリプトを重宝しています。
やればそこそこ出来るじゃないか。
ちなみに、オーダーをくれた子がその後このスクリプトを使ってくれているかどうか…あまり現場を見た記憶がありません(´・ω・`)
宜しくば、一度お手にとってみて下さい。
それでは、今年も思いついた頃にまたスクリプトネタを上げていくかと思いますので、お付き合い頂ければ幸いです。
そろそろ、CINEMA4DやFusionのスクリプトも書けるようになりたいですね。
ではまた、いつかの次回に。
恒例のダウンロードはこちらからどうぞ。
いつの間にかBox.netのUIも洗練されてきてますね。
(15/01/24 肝心のダウンロードリンク先間違ってたので修正(´・ω・`))
「Aftereffectsで既存のプロジェクトを開く際に、いちいちファイラーで深い階層まで潜らなくても済むツール」
というオーダーがありました。
そもそも深い階層にファイルを置かざるをえない仕様がどうなのよ、てのはありますが、 自分一人だと普段思いつかない機能だったのでこれ幸いとひとつ作ってみました。
とりあえず、動作に問題は無さそうだったのでこちらでも公開してみようと思います。
”projectOpenerPlus”
何気に初めてのUI付スクリプトだったりします。
基本的にはAdobeデフォルトのpromptで十分だと思っているのですが、今回はドロップダウンリストを使ったほうが便利かな、というのもありましたし、
そろそろUI周りの作法もひと通り抑えておいたほうが良いかと思ったので、半分勉強も兼ねて…という感じです。
UI周りの参考資料は信頼のAEP PROJECT,ほぼこちらのページの引き写しです。
以下簡単に機能を説明します。
・LaunchPadから起動して、データベース内のフォルダを列挙、直接ファイルを開けるようにします (ファイルメニューから起動しても問題無いとは思いますが…ひとまず、LaunchPad用アイコンも用意しました)
データベース(要は普通のテキストデータです)への読み書きを行うので、Afterefects環境設定での「スクリプトによるファイルの読み書き」は必須です。
・指定場所に置かれた、特定書式で記述されたテキストファイルを読み込み、確認できたフォルダをリスト表示。
そこからドロップダウンリストで選択されたフォルダを開き、AEPファイルのオープンダイアログを起動します。
スクリプトUIからデータファイルを開くこともできるので、ファイラーに戻らなくても、良く使うプロジェクトのリストを整理することができるかと思います。
・検証はAftereffectsCS6で行っています。
ファイルの削除などは行わないので危険性は相当低いかと思いますが、念の為使用は自己責任ということでお願いします。
バグなどございましたらお気軽にご連絡下さい。
さて、以下に毎度恒例のスクリプト本文直貼り。
今回は目新しいところではUI周りくらいでしょうか。
お気づきの方はすぐに分かるかと思いますが、ほとんど上記参考ページのままです。
(古橋様、いつもお世話になっております)
データベーステキストファイルのパスは、スクリプト自身のパスを基準に取得しようとしたのですが、 LaunchPadからの起動だと上手く取得できなかったためアプリのセッティングパラメータから引っ張ってきました。
(”app.settings.getSetting("Adobe", "launchPad_scriptsFolder")”)
その他、リロードの際にドロップダウンリストを一度削除してからもう一度配置するなど、あまりクレバーではない気もするのですが、 どなたか解決策などお持ちではないでしょうか。
(function(){
/*Main Function---------------------------------------------------------------------------------*/
function showDialog(){
//1:データベースファイルを読み込む
var dbFileName="projectOpenerPlus_db.txt";
var dbFilePass=app.settings.getSetting("Adobe", "launchPad_scriptsFolder")+"/"+dbFileName;
var dbFileObj=new File(dbFilePass);
if(dbFileObj.exists){
var selectedIndex=-1;
var db=readDb(dbFileObj);
//2:フォルダの存在が確認できたデータからだけ、リストを作成する
var dList=checkFolderExistence(db);
if(dList.length<1 10="" 240="" 250-10="" 250-b1w="" 250="" 40="" 50="" alert="" amp="" b1h="" b1t="" b1w="" b2h="" b2t="" b2w="" btncancel="w.add(" btndbedit.onclick="function(){" btndbedit="w.add(" btnok="w.add(" btnreload.onclick="function(){" btnreload="w.add(" button="" cancel="" dbfileobj.execute="" dbfileobj.open="" ddl.items="" ddl.onchange="function(){" ddl.selection.tostring="" ddl="w.add(" dialog="" dlist="" dropdownlist="" e="" edit="" else="" g="" if="" name:="" ok="" projectopenerplus="" rdb="readDb(dbFileObj);" rdlist="" reload="" replace="" return="" s="" selected="true;" selectedindex="" split="" this.result="function(){return" this.show="function(){return" var="" w.center="" w.remove="" w.show="" w="new" window="">=0));}
}else{
alert("スクリプトと同階層にデータベースファイルを確認して下さい(`・ω・´)ゞ");
return;
}
}
/*Sub Functions--------------------------------------------------------------------------------------*/
function readDb(fileObj){
if (fileObj.open("r")){
var dbText=new Array();
while(!fileObj.eof){
var tText=fileObj.readln();
if(tText.charAt(0)=="*"){
dbText.push(tText);
}
}
fileObj.close();
return dbText;
}else{
alert("データベースファイルが開けませんでした(´・ω・`)");
return;
}
}
/*---------*/
function checkFolderExistence(list){
var checkedList=new Array();
for(var i=0; i>> Entry Point
/*---------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
var dlg=new showDialog;
if(dlg.show!=undefined){
if (dlg.show()==true){
var parentFileObj=new Folder(dlg.result());
if(parentFileObj.exists){
var result=parentFileObj.openDlg("Select the aep file", "*.aep");
if(result!=null){
var openFileObj=new File(result);
app.open(openFileObj);
}
}else{
alert("選択したプロジェクトのファイルパスが合致しません(´・ω・`)");
}
}
}
})();
1>
こんな感じです。僕は現状仕事では3案件同時並行中だったりしますが、チェックしたり作業したり、ローカルだったりネットワーク上だったりと作業データ代わりと散らかっているので何気にこのスクリプトを重宝しています。
やればそこそこ出来るじゃないか。
ちなみに、オーダーをくれた子がその後このスクリプトを使ってくれているかどうか…あまり現場を見た記憶がありません(´・ω・`)
宜しくば、一度お手にとってみて下さい。
それでは、今年も思いついた頃にまたスクリプトネタを上げていくかと思いますので、お付き合い頂ければ幸いです。
そろそろ、CINEMA4DやFusionのスクリプトも書けるようになりたいですね。
ではまた、いつかの次回に。
恒例のダウンロードはこちらからどうぞ。
いつの間にかBox.netのUIも洗練されてきてますね。
(15/01/24 肝心のダウンロードリンク先間違ってたので修正(´・ω・`))
2014年3月23日日曜日
帰ってきたお手軽AEスクリプト
気がつけば2014年ももう1/4近くが過ぎてしまい、幾ら何でもおめでたい御挨拶やら新年の抱負を語る空気でもなくなってしまいました…
今年は、新年早々某アイドルアニメ映画のコンポジット手伝いをしていたり、担当していた1年もののTVシリーズアニメが最終回を迎えたりと何だかんだで忙しい第一四半期でした。(反動で今はデータ整理しかしてませんが)
会社もスタッフが増えたり、それに伴って引っ越しを考えたりと慌ただしく、なかなかブログネタも思い浮かばない…という言い訳がすぐ口をついて出て来るのですががが。
以前公開したAfter Effectsのスクリプトがいまだにそこそこ需要があるようなので、これに気を良くして2014最初のネタはこの続編としてみました。
***
今回のネタは、
「選択レイヤの長さをアクティブコンポの尺に合わせるスクリプト」
です。
これはもともと、別に作っていた一連の作業自動化スクリプトの一部なのですが、なかなかに重宝するツールなのです。
(似たような作業をしている方なら思い当たるかもしれませんが、主にAE上でコンポジションとして読み込んだPSDとその内包するレイヤ群の尺を親コンポの尺に合わせる際に使います。
所謂美術素材の扱いですね)
今回のポイントは「再帰処理」を上手く使うことです。
まあ、見た方が早いので早速サンプル行ってみましょう。
/*---------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
/*---------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
(ちょっと今回SyntaxHighlighterで上手く貼れていないようなんですが、如何でしょう?)
それでは、恒例の要領を得ない解説をば。
今回はざっくり2つの関数に分かれています。
一つ目の”fitDuration”が基準となる親コンポを渡され、その中の選択レイヤに対して尺調整をする関数です。
変数定義時に簡単にコメントしてありますが、変数tgtListに選択レイヤを格納し、その数だけ繰り返し処理を回しています。
もし単純にプリコンポされたレイヤを含まない状況であれば、
”tgtList[i].outPoint=comp.duration;”を繰り返すだけです。
が、もし選択レイヤがプリコンポ状態でその内部に更にレイヤ要素を含む場合、上述の再帰処理を使ってその奥まで確認をする必要があります。
それが、2つ目の関数”recSetDur”の役割です。
この関数では、まず尺の基準になる親コンポと処理対象のコンポの2つが渡されます。
対象コンポの尺(とフレームレート)を合わせるのは簡単なのですが、問題はその内包するレイヤ群です。
対象レイヤはロックされているかもしれないし、コンポ尺の一部でしか使われていないかもしれない。
更には、もう一段プリコンポされて更に深い構造を持っているかもしれない…
そこで今回の処理では、
☆ロックされたレイヤも処理対象とする(ロックを外して尺変更処理をし、再度ロックをかける)
☆コンポ尻まで尺のあるレイヤのみを処理対象とする(連番ファイルだと尺を伸ばしようがないレイヤもありますが)
☆プリコンポされたレイヤは更にその奥までチェックする
★処理対象外のレイヤは、その名前と親コンポ名をチェックして処理完了後に警告表示する
という方針にしてみました。
ロックされたレイヤまで処理されては困る、余計なアラートは要らない、という方は適宜条件を調整してみてください。
(そもそも、ここで見逃している条件もあるかもしれませんし)
ちなみにこのアラート処理は今回用に思いついた機能なのですが、思いの外面倒くさく、コードも冗長になってしまいました。
自分だけが使うツールの場合は、もっとシンプルなコードにします。
閑話休題。
recSetDur関数中程の”tmpSlList=recSetDur(cC.layer(j).source, cC)”が再帰処理と言われる部分ですね。
対象レイヤがプリコンプされたものの場合、渡してやる変数をちょっと変えて、再度同じ関数(自分自身)に処理を投げています。
この辺使えると、簡単なスクリプトでも一気に処理の汎用性が広がります。
してやったりの瞬間です。
その後の配列(slList,tmpSlList)を使ってのやりとりは、処理を飛ばしたレイヤ情報の受け渡し部分になります。
それらをまとめて、元のfitDuration関数に戻してやったら、最後に該当レイヤの尺を調整して(内⇒外の順番を間違えると予想外の結果になってしまいます)処理は終了です。
処理を飛ばしたレイヤがあれば、最後に一覧表示します。
以上の処理をいつものテンプレにまとめたjsxファイルをアップしておきましたので、宜しければ見てみてください。
今回のスクリプトはコンポの内容を変更してしまうのでundoGroupの登録は必須です。
これをしておかないと、間違った処理をした後に何度Ctrl+Zしなくてはいけないか分かりません。
上記アップロードファイルは対応済みですが、念の為ご使用前にプロジェクトを保存しておいて頂けると良いかと思います。(一応いつものご使用は自己責任というやつです)
という訳で、例によってツッコミ宜しくお願いします。Twitter辺りが手っ取り早いかと。
こういうちょっとした機能でも、必要とした時にササッと書けるとなかなか重宝すると思いますので(経験談)、皆様お気軽に取り組んで頂き、そしてあわよくばネットにバンバン公開していって頂けると良いのではないでしょうか。
今年は、新年早々某アイドルアニメ映画のコンポジット手伝いをしていたり、担当していた1年もののTVシリーズアニメが最終回を迎えたりと何だかんだで忙しい第一四半期でした。(反動で今はデータ整理しかしてませんが)
会社もスタッフが増えたり、それに伴って引っ越しを考えたりと慌ただしく、なかなかブログネタも思い浮かばない…という言い訳がすぐ口をついて出て来るのですががが。
以前公開したAfter Effectsのスクリプトがいまだにそこそこ需要があるようなので、これに気を良くして2014最初のネタはこの続編としてみました。
***
今回のネタは、
「選択レイヤの長さをアクティブコンポの尺に合わせるスクリプト」
です。
これはもともと、別に作っていた一連の作業自動化スクリプトの一部なのですが、なかなかに重宝するツールなのです。
(似たような作業をしている方なら思い当たるかもしれませんが、主にAE上でコンポジションとして読み込んだPSDとその内包するレイヤ群の尺を親コンポの尺に合わせる際に使います。
所謂美術素材の扱いですね)
今回のポイントは「再帰処理」を上手く使うことです。
まあ、見た方が早いので早速サンプル行ってみましょう。
/*---------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
function fitDuration(comp){
var tgtList=comp.selectedLayers; //選択したレイヤ(配列)
var sList=[]; //処理をスキップしたレイヤリスト(配列)
var txt="skipped layers\n"; //スキップしたレイヤリスト
var ct=1; //スキップしたレイヤ数
for(var i=0; i<tgtList.length; i++){
if(tgtList[i].source instanceof CompItem){
sList[i]=recSetDur(tgtList[i].source, comp);
if(sList[i]!=undefined){
for(var l=0; l<sList[i].length; l++){
txt=txt+(ct).toString()+" : "+sList[i][l][0].toString()+" > #"+sList[i][l][1].toString()+" "+sList[i][l][2].toString()+"\n";
ct=ct+1;
}
}else{
sList.pop();
}
}
tgtList[i].outPoint=comp.duration;
}
if(txt!="skipped layers\n"){
alert(txt);
}
}
function recSetDur(cC, pC){
var dD=cC.duration; //渡されたコンポの元尺(変更前の尺)
var nD=pC.duration; //親コンポの尺(変更後の尺)
cC.frameRate=pC.frameRate;
cC.duration=nD;
var lFlag=false; //レイヤロックの有無
var slList=[]; //処理をスキップしたレイヤリスト(配列)
var tmpSlList=[]; //プリコンポ内での処理をスキップしたレイヤリスト(配列)
for(var j=1; j<=cC.numLayers; j++){
if(cC.layer(j).locked){
cC.layer(j).locked=false;
lFlag=true;
}
if(cC.layer(j).source instanceof CompItem){
tmpSlList=recSetDur(cC.layer(j).source, cC);
if(tmpSlList!=""){
for(var k=0; k<tmpSlList.length; k++){
if(tmpSlList[k]!=""){
slList.push(tmpSlList[k]);
}
}
}
}
if(cC.layer(j).outPoint==dD){
cC.layer(j).outPoint=nD;
}else{
slList.push([cC.name, cC.layer(j).index, cC.layer(j).name]);
}
if(lFlag){
cC.layer(j).locked=true;
}
}
return slList;
}
/*---------------------------------------------------------------------------------------------------------*/
(ちょっと今回SyntaxHighlighterで上手く貼れていないようなんですが、如何でしょう?)
それでは、恒例の要領を得ない解説をば。
今回はざっくり2つの関数に分かれています。
一つ目の”fitDuration”が基準となる親コンポを渡され、その中の選択レイヤに対して尺調整をする関数です。
変数定義時に簡単にコメントしてありますが、変数tgtListに選択レイヤを格納し、その数だけ繰り返し処理を回しています。
もし単純にプリコンポされたレイヤを含まない状況であれば、
”tgtList[i].outPoint=comp.duration;”を繰り返すだけです。
が、もし選択レイヤがプリコンポ状態でその内部に更にレイヤ要素を含む場合、上述の再帰処理を使ってその奥まで確認をする必要があります。
それが、2つ目の関数”recSetDur”の役割です。
この関数では、まず尺の基準になる親コンポと処理対象のコンポの2つが渡されます。
対象コンポの尺(とフレームレート)を合わせるのは簡単なのですが、問題はその内包するレイヤ群です。
対象レイヤはロックされているかもしれないし、コンポ尺の一部でしか使われていないかもしれない。
更には、もう一段プリコンポされて更に深い構造を持っているかもしれない…
そこで今回の処理では、
☆ロックされたレイヤも処理対象とする(ロックを外して尺変更処理をし、再度ロックをかける)
☆コンポ尻まで尺のあるレイヤのみを処理対象とする(連番ファイルだと尺を伸ばしようがないレイヤもありますが)
☆プリコンポされたレイヤは更にその奥までチェックする
★処理対象外のレイヤは、その名前と親コンポ名をチェックして処理完了後に警告表示する
という方針にしてみました。
ロックされたレイヤまで処理されては困る、余計なアラートは要らない、という方は適宜条件を調整してみてください。
(そもそも、ここで見逃している条件もあるかもしれませんし)
ちなみにこのアラート処理は今回用に思いついた機能なのですが、思いの外面倒くさく、コードも冗長になってしまいました。
自分だけが使うツールの場合は、もっとシンプルなコードにします。
閑話休題。
recSetDur関数中程の”tmpSlList=recSetDur(cC.layer(j).source, cC)”が再帰処理と言われる部分ですね。
対象レイヤがプリコンプされたものの場合、渡してやる変数をちょっと変えて、再度同じ関数(自分自身)に処理を投げています。
この辺使えると、簡単なスクリプトでも一気に処理の汎用性が広がります。
してやったりの瞬間です。
その後の配列(slList,tmpSlList)を使ってのやりとりは、処理を飛ばしたレイヤ情報の受け渡し部分になります。
それらをまとめて、元のfitDuration関数に戻してやったら、最後に該当レイヤの尺を調整して(内⇒外の順番を間違えると予想外の結果になってしまいます)処理は終了です。
処理を飛ばしたレイヤがあれば、最後に一覧表示します。
以上の処理をいつものテンプレにまとめたjsxファイルをアップしておきましたので、宜しければ見てみてください。
今回のスクリプトはコンポの内容を変更してしまうのでundoGroupの登録は必須です。
これをしておかないと、間違った処理をした後に何度Ctrl+Zしなくてはいけないか分かりません。
上記アップロードファイルは対応済みですが、念の為ご使用前にプロジェクトを保存しておいて頂けると良いかと思います。(一応いつものご使用は自己責任というやつです)
という訳で、例によってツッコミ宜しくお願いします。Twitter辺りが手っ取り早いかと。
こういうちょっとした機能でも、必要とした時にササッと書けるとなかなか重宝すると思いますので(経験談)、皆様お気軽に取り組んで頂き、そしてあわよくばネットにバンバン公開していって頂けると良いのではないでしょうか。
2013年12月25日水曜日
MERRY CHRISTMAS!
気がついたらまたいつもの放置グセが…
以前まとめたスクリプトが思いの外ご好評頂き、今でも(!)一日2,3ダウンロードされてるようです。
ありがとうございます。
あれの修正版とか、ちょっとテクニカル寄りなことでも書きたいのですが、如何せん如何にせん…
が、頑張ります。
さて、今日は2013クリスマスということで毎度の午前様帰宅後にちょっと写真撮ってみました。
結果はまあ…
映像は何事もそうですが、レイアウトとライティングは本当に大事!という反例みたいになっちゃいました。(被写体の可愛さでごまかすのはいつもの通り)
これに懲りず、また色々ボチボチ頑張ります。
では、良いクリスマスと年末を!
2013年7月23日火曜日
twitter用ネタまとめ
前回書いたスクリプトが2ヶ月近く経った最近でも日に2,3件ダウンロードされているようで、多少なりとも参考になっているのであれば幸いです。
その1と題したからには”その2”も書かないとなあ、と思ってたり、その1の粗も見つけたりで、スクリプトネタを続けたい所でもあるのですが、今回はちょっと趣向を変えて、普段は社内TumblrやTwitterに見つけた端から流している面白映像ネタをまとめてみました。
7月に入ってから、平日は通常仕事こなしつつ、土日で別件の劇場版に参加してたりと忙しくてなかなかネタ元のRSSチェックも出来ず(GoogleReader停止の影響も地味にあったり…)。
その辺ご無沙汰してたのですが、お仕事一段落して色々見返してたらこのままスルーしてしまうのも勿体無いネタが結構あったので、こんな感じのお試し企画です。
特に脈絡とか気にせず、見つけた順に羅列してあります。気になるものは是非本家でどぞ。
------------------------------------------------------------------------------------------------
◆Apple - Designed By Apple - Intention
確か制作はBuckだった…ハズ
◆Franchise Animated - Promo
Franchise Animated - Promo from Animography on Vimeo.
文字のアニメーションが楽しい。CNのIDとかに使いそう。
◆Honda - "Hands"
Honda - "Hands" from Analog on Vimeo.
制作は流石のW+KLondon.妙な存在感がある。
◆Travis - Moving
制作はMPC。何とびっくりのリアルタイム作品なんだそうな。
メイキングも是非。
◆Night Stroll
Night Stroll from tao tajima on Vimeo.
シンプルだけどカッコいい。
◆Mun2 pop!
Mun2 pop! from 2veinte on Vimeo.
作画のMotionGraphicsが大好きなのです。
◆Cuushe - Airy Me
Cuushe - Airy Me from flau on Vimeo.
時間をかけて膨大な作画をこなしているから凄いのではなく(それはそれでとても凄いことだけど)、その作画が生み出す粘り強いイマジネーションがとんでもない作品。
あと、アニメ作品をいくつか。
◆Bee and PuppyCat Part 1
デザインはとても可愛いのだけど、この枠(Cartoon Hangover)は正直良くわからない。
コレとかも。
◆DC Nation Short - "Wonder Woman" Preview
Gorillaz, Tron UprisingとかのRobert Valley作品。この人のデザインは独特だなあ。
◆DC Nation - The Bat Man of Shanghai
功夫料理娘で一躍名を馳せた(?)上海WOLF SMOKE STUDIOによるBatman.
モブとか、小ネタ挟むの好きだなあ…
Batmanといえばこんなのも。
最近どこかで見たと思ったらアレだ。と思ってたら早速スカポン太さんが記事にしてた。
アニメネタの最後に。
KorraのBook2ということで(Book1が届いたばかりですが)とても楽しみです。
何とか、日本の地上波でOAできないものだろうか…
最後に、幾つか気になった記事をご紹介。
・中国劇場版アニメ「大魚·海棠」 が点名時間(中国版Kickstarter)での目標額を達成
この「大魚·海棠」、色彩や各種デザイン、CGの使い所など結構見所多いと思うのですよね。
コメントにもありますが、日本での劇場公開は流石に厳しいとしても、せめてメディアとして視聴可能にならないものかしらと。
もう一つちゃにめ!さんから。
・韓国の劇場版アニメ 「千年狐ヨウビ(五尾狐)」のDVDを買ったので観てみました
こちらもルックはなかなかイイ感じだし、CGも(2007年ということを考えれば更に)上手い具合に落とし込んでいると思うのですが、どうなんでしょう。
お話はさっぱり分かりませんが、優比は日本でもそこそこ可愛いキャラとして受け入れられそうな気がします。
韓国はアニメ制作という点では最近元気な中国に押し負けている感がありますが、文化の輸出には積極的なようですし、アニメ作品ももっとアピールしてくれても良いのではないかな、と思います。
・写し身(ezBlog)
「やっぱり、産みの苦しみを、中枢のスタッフは引き受けないと、ダメなんでしょう。作業の苦しみ以上の、産みの苦しみを。」
自分があとどれくらい、産みの苦しみを引き受けられる機会を得られるか。自他の要因諸々から、そんなにチャンスは多くないんだろうなあ、というのが正直なところ。
・アニメ内ミュージカルの考察(ReadMe!Girls!の日記・雑記)
なかなか興味深い考察。ショーかドラマか、という点は大きいのかも。日本でショーと押してアニメを作っている例はかなり少なそう。
実写にまで広げれば、昔(さすがにリアルタイムではないけど…1950-60年代辺りとか)は結構ミュージカル仕立ての作品あった気もします。
・2013年上半期ラノベ周辺総括
もうすっかり未知の領域となりつつありますが…よくまとめられているようなので、参考にどれか手をつけてみようかと。
------------------------------------------------------------------------------------------------
以上、こんな感じで。
すっかりいつものTwitter的ノリになってしまいましたが、コレはコレで結構楽しいかも。
ああいうフロー型システムだと、どうしても後から省みることが難しいので、ある程度ざっくり区切ってこうしたストック型にまとめていくのもありなのかもしれません。
そんなこんなで、今後も突発的にスクリプトネタや写真ネタやこうしたまとめネタなどを上げて行きたいと思います。
その1と題したからには”その2”も書かないとなあ、と思ってたり、その1の粗も見つけたりで、スクリプトネタを続けたい所でもあるのですが、今回はちょっと趣向を変えて、普段は社内TumblrやTwitterに見つけた端から流している面白映像ネタをまとめてみました。
7月に入ってから、平日は通常仕事こなしつつ、土日で別件の劇場版に参加してたりと忙しくてなかなかネタ元のRSSチェックも出来ず(GoogleReader停止の影響も地味にあったり…)。
その辺ご無沙汰してたのですが、お仕事一段落して色々見返してたらこのままスルーしてしまうのも勿体無いネタが結構あったので、こんな感じのお試し企画です。
特に脈絡とか気にせず、見つけた順に羅列してあります。気になるものは是非本家でどぞ。
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◆Apple - Designed By Apple - Intention
確か制作はBuckだった…ハズ
◆Franchise Animated - Promo
Franchise Animated - Promo from Animography on Vimeo.
文字のアニメーションが楽しい。CNのIDとかに使いそう。
◆Honda - "Hands"
Honda - "Hands" from Analog on Vimeo.
制作は流石のW+KLondon.妙な存在感がある。
◆Travis - Moving
制作はMPC。何とびっくりのリアルタイム作品なんだそうな。
メイキングも是非。
◆Night Stroll
Night Stroll from tao tajima on Vimeo.
シンプルだけどカッコいい。
◆Mun2 pop!
Mun2 pop! from 2veinte on Vimeo.
作画のMotionGraphicsが大好きなのです。
◆Cuushe - Airy Me
Cuushe - Airy Me from flau on Vimeo.
時間をかけて膨大な作画をこなしているから凄いのではなく(それはそれでとても凄いことだけど)、その作画が生み出す粘り強いイマジネーションがとんでもない作品。
あと、アニメ作品をいくつか。
◆Bee and PuppyCat Part 1
デザインはとても可愛いのだけど、この枠(Cartoon Hangover)は正直良くわからない。
コレとかも。
◆DC Nation Short - "Wonder Woman" Preview
Gorillaz, Tron UprisingとかのRobert Valley作品。この人のデザインは独特だなあ。
◆DC Nation - The Bat Man of Shanghai
功夫料理娘で一躍名を馳せた(?)上海WOLF SMOKE STUDIOによるBatman.
モブとか、小ネタ挟むの好きだなあ…
Batmanといえばこんなのも。
最近どこかで見たと思ったらアレだ。と思ってたら早速スカポン太さんが記事にしてた。
アニメネタの最後に。
KorraのBook2ということで(Book1が届いたばかりですが)とても楽しみです。
何とか、日本の地上波でOAできないものだろうか…
最後に、幾つか気になった記事をご紹介。
・中国劇場版アニメ「大魚·海棠」 が点名時間(中国版Kickstarter)での目標額を達成
この「大魚·海棠」、色彩や各種デザイン、CGの使い所など結構見所多いと思うのですよね。
コメントにもありますが、日本での劇場公開は流石に厳しいとしても、せめてメディアとして視聴可能にならないものかしらと。
もう一つちゃにめ!さんから。
・韓国の劇場版アニメ 「千年狐ヨウビ(五尾狐)」のDVDを買ったので観てみました
こちらもルックはなかなかイイ感じだし、CGも(2007年ということを考えれば更に)上手い具合に落とし込んでいると思うのですが、どうなんでしょう。
お話はさっぱり分かりませんが、優比は日本でもそこそこ可愛いキャラとして受け入れられそうな気がします。
韓国はアニメ制作という点では最近元気な中国に押し負けている感がありますが、文化の輸出には積極的なようですし、アニメ作品ももっとアピールしてくれても良いのではないかな、と思います。
・写し身(ezBlog)
「やっぱり、産みの苦しみを、中枢のスタッフは引き受けないと、ダメなんでしょう。作業の苦しみ以上の、産みの苦しみを。」
自分があとどれくらい、産みの苦しみを引き受けられる機会を得られるか。自他の要因諸々から、そんなにチャンスは多くないんだろうなあ、というのが正直なところ。
・アニメ内ミュージカルの考察(ReadMe!Girls!の日記・雑記)
なかなか興味深い考察。ショーかドラマか、という点は大きいのかも。日本でショーと押してアニメを作っている例はかなり少なそう。
実写にまで広げれば、昔(さすがにリアルタイムではないけど…1950-60年代辺りとか)は結構ミュージカル仕立ての作品あった気もします。
・2013年上半期ラノベ周辺総括
もうすっかり未知の領域となりつつありますが…よくまとめられているようなので、参考にどれか手をつけてみようかと。
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以上、こんな感じで。
すっかりいつものTwitter的ノリになってしまいましたが、コレはコレで結構楽しいかも。
ああいうフロー型システムだと、どうしても後から省みることが難しいので、ある程度ざっくり区切ってこうしたストック型にまとめていくのもありなのかもしれません。
そんなこんなで、今後も突発的にスクリプトネタや写真ネタやこうしたまとめネタなどを上げて行きたいと思います。
2013年5月23日木曜日
お手軽AEスクリプト(その一)
書いた本人も半分忘れていたこのブログですが、気がつけば1年以上更新していなかった…となると急に気になりだすのが人情というもの、ひと月ぶりにお休み貰ったことだし、何か書いてみることにしました。
と、ちょうど手元に良いネタがあったので、今回はコレをご紹介。先日社内で別チームのスタッフに頼まれて作った、After Effects用単機能スクリプトです。
わずか数十行とネタとしても手頃ですし、春の新番ラッシュを乗り越え、5月病をクリアし、そろそろスクリプトにでも手を出してみようかな~という殊勝な業界若人のヒントにでもなるかな?と。
ある程度書ける人には今更な内容かと思いますが、まあ、こんなもんでも役に立つんだよ、という事例紹介みたいなノリで行きたいと思います。
◆その1:指定エフェクトを使用しているレイヤー一覧を書き出す ”searchFx.jsx"
短いのでそのまま書いてみます。
こんな感じで。
順に見えてもらえばやっていることはまあ分かるかと思いますが、一応簡単な解説をば。
◆その前に
まず大前提として、このスクリプトではログとしてテキストファイルを書き出すのでAE側で「編集」⇒「環境設定」⇒「一般設定」⇒”スクリプトによるファイルへの書き込みと~”にチェックを入れておく必要があります。
* * *
では頭から。
1行目、及び最終57行目で使用している”(function(){})();”は、所謂無名関数というものです。要は変数のスコープをこの内側に限定する目的で使用されてます(たぶん)。
7行目で、実行時のプロジェクトがファイルとして保存されているか否かを以下のスクリプト実行のスイッチとしています。プロジェクトファイルが存在すれば、そこからファイル名やプロジェクトファイルがあるフォルダパスなど様々な情報を取得出来ます。
14-26行目がメインとなる関数部分。ダイアログで検索するエフェクト名を取得し、その「名前」のエフェクトを使っているレイヤーを、プロジェクト内全てのコンポから洗い出します。
入力されたエフェクト名と、実際にプロジェクト内で使用されているエフェクト名の照会は、正規表現を用いたmatchメソッドを使用しているため、入力時の検索オプションとして(手入力による ><; )前方、後方完全一致オプションを使用できるようになっています。
出来れば、きちんとUIをデザインしてボタンオプションなどで実装したいところですが、AEは非常にUIデザインに向いていないのでとりあえずコレでお茶を濁します。隣でデザイナーがまだかまだかと期待の眼差しを向けてくる状況では、優雅さよりスピードだったりもするのです。
閑話休題。
19行目でプロジェクト内のデータを頭から虱潰しにしていきながらコンポアイテムに当たった場合、そのコンポアイテムと、検索エフェクト名を次の「コンポ内のすべてのレイヤーから、指定した名前のエフェクトを使用しているレイヤーを洗い出す」関数(”searchFxLayer”)に渡します。
この関数も、基本は上の「プロジェクト内のすべてのアイテムから、コンポアイテムを洗い出す」main関数の機能と同じです。
ここで特徴的なのは、31行目の”matchName”と32行目の”property("ADBE Effect Parade")”でしょうか。
”matchName”はAEのUI上で表示される名称とは別にAE内部で各プロパティを認識するための名前で、使用言語による変化が無いため、スクリプトでプロパティを指定する際には(大抵の場合)通常のname属性よりオススメされています。
2つ目の”property("ADBE Effect Parade")”は、エフェクトのmatchNameを使用したエフェクトプロパティへのアクセスで、そのレイヤーの総エフェクト数を取得しています。
(カメラ、ライトオブジェクトはエフェクトを持てないので、ここでは最初に除外している訳です。matchNameを使用することで、カメラ、ライトレイヤーの名前を変更していても抽出に影響ないのがミソです)
この辺りのProperty/PropertyGroup objectについて話しだすと長くなる上に、恐らく僕の手には余るので、既にネット上で詳しく説明されているページを紹介して逃げたいと思います。
⇒After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その7 スクリプト作成補佐スクリプト Property/PropertyGroupについて
さて、気を取り直して、そのレイヤーのエフェクト総数が分かったらまたしても同型の処理、「エフェクトの数だけ総当りで調べて、指定エフェクト名と一致するエフェクトを洗い出す」のが、34-35行目の処理になります。
見つかったら、そのコンポ名、レイヤー名を内部的にメモして、次のエフェクトへ。
一つのレイヤーを調べ尽くしたら、そのコンポ内の次のレイヤーへ、そのコンポ内も全て調べつくしたら、元のmain関数に戻って、プロジェクト内の次のコンポへ…
と渡って、プロジェクト内の全てのレイヤーを調べ尽くします。
人の手と眼だと気が遠くなる上に見逃しもありえますが、機械に任せておけばその心配はありません。エラーも込みで、書かれたとおりに実行してくれます。
最後に、見つけたコンポ名、レイヤー名をメモしたデータを”dumpTxt”関数でテキストデータとして書き出します。
日本語エフェクトに含まれる空白を除去したり(46行目)、日本語ファイル名での文字化けを回避したり(49行目)しつつ、作業完了となります。
完了メッセージの顔文字にイラッとしたら、是非ともエディターを開いてソースを書き換えてしまいましょう。千里の道も一歩から。
* * *
◆post script
スクリプト習得の学習曲線がどのようなものか、まあ人によってそれぞれなのでしょうが、書いてみたら思いがけずいろいろな要素が混在していて、ちょっと学習ネタとしては不適切だったかもしれません。その場合は、遠慮せず職場に一人はいるはずの3度の飯よりスクリプトが好きな人や、勿論僕当てでも構いませんので、質問して頂ければと思います。
仕事中はたいていTwitter(@hachinogy)にいます。あそこの記述が変だ、解説が怪しい、などのツッコミもお待ちしております(どうぞお手柔らかに)。
検索対象を変更すれば、他所から来た巨大なプロジェクトファイルの何処かに、見たこともないフォントを使用した謎のテキストレイヤーが隠れている…なんて事態にも対応出来ますね。
さて、ツッコミが入る前に軽く自己弁護しておきますと、今回のスクリプト、ざっと見た人ならきっと誰もが「何故matchNameでエフェクトも検索しないのか」と疑問に思われたことでしょう。エフェクト名による検索は、エフェクトの名前を変更していた場合効果が半減します。
正確を期すならば、検索時には見慣れたname属性によるエフェクト名を入力してもらい、内部でそれをmatchNameに変換する関数を通すことで可能な限り、matchName検索をかける、というのが最善なのでしょう。
今回は、たまたまデフォルトのエフェクト名を変更していなかったパターンだったので、実装速度最優先ということで上記のような内容になったまでです。
ちょうど”hiroshisaito.net”の斉藤さん(After Effects Plugins matchNames)や”AfterEffects compZero”の吉岡さん(Plugin matchName)がステキなリストを上げてくださっているのを発見したので、自分でもバージョンアップを図りたいと思います。
あ、その1と言っておきながらその2を書くには長すぎた気がするので、分割して次回へ続く…。
次回、「コメントされたレイヤーを削除するスクリプト(”deleteCommentedLayer”)」
一応、ファイルもアップロード。
と、ちょうど手元に良いネタがあったので、今回はコレをご紹介。先日社内で別チームのスタッフに頼まれて作った、After Effects用単機能スクリプトです。
わずか数十行とネタとしても手頃ですし、春の新番ラッシュを乗り越え、5月病をクリアし、そろそろスクリプトにでも手を出してみようかな~という殊勝な業界若人のヒントにでもなるかな?と。
ある程度書ける人には今更な内容かと思いますが、まあ、こんなもんでも役に立つんだよ、という事例紹介みたいなノリで行きたいと思います。
◆その1:指定エフェクトを使用しているレイヤー一覧を書き出す ”searchFx.jsx"
短いのでそのまま書いてみます。
(function(){
// ---------------------------------------------------
var p=app.project;
var txt="";
var idx=1;
// ---------------------------------------------------
if(p.file.exists){
var defaultPath=p.file.parent.fsName+"/";
main();
}else{
alert("プロジェクトを保存してからスクリプトを実行して下さい");
}
// ---------------------------------------------------
function main(){
var tgtFxName=prompt("検索するエフェクト名を入れて下さい 完全一致オプションは「^プラグイン名$」", "プラグイン名");
var result="";
if(tgtFxName!=null){
for (var i=1; i<=p.numItems; i++){
if(p.item(i) instanceof CompItem){
result=searchFxLayer(p.item(i), tgtFxName);
}
}
dumpTxt(result, tgtFxName);
alert("完了しました!(`・∀・´)"+"\n"+defaultPath+" 直下を確認して下さい");
}
}
//
function searchFxLayer(tgtComp, srcStr){
for(var j=1; j<=tgtComp.numLayers; j++){
var tLayer=tgtComp.layer(j);
if(tLayer.matchName!="ADBE Camera Layer" && tLayer.matchName!="ADBE Light Layer"){
var m=tLayer.property("Effects").numProperties;
for(var k=1; k<=m; k++){
if(tLayer.effect(k).name.match(srcStr)!=null){
txt=txt+"\n"+idx+" :使用コンポ名: "+tLayer.containingComp.name+" // 使用レイヤー名: "+tLayer.index+" ; "+tLayer.name;
idx=idx+1;
}
}
}
}
return txt;
}
//
function dumpTxt(rslt, sfxn){
var logObj=new File(defaultPath+"searchResult_"+p.file.name.split(".")[0]+"_"+sfxn.replace(/\s| /g,"")+".txt");
if(logObj.open("w")){
logObj.writeln("<<< 検索対象プロジェクト名:"+decodeURI(p.file.name)+" / 検索対象エフェクト名 : "+sfxn.replace(/\s| /g,"")+" >>>");
logObj.write(rslt);
logObj.close();
}else{
alert("ログファイルを開けませんでした");
return;
}
}
})();
こんな感じで。
順に見えてもらえばやっていることはまあ分かるかと思いますが、一応簡単な解説をば。
◆その前に
まず大前提として、このスクリプトではログとしてテキストファイルを書き出すのでAE側で「編集」⇒「環境設定」⇒「一般設定」⇒”スクリプトによるファイルへの書き込みと~”にチェックを入れておく必要があります。
* * *
では頭から。
1行目、及び最終57行目で使用している”(function(){})();”は、所謂無名関数というものです。要は変数のスコープをこの内側に限定する目的で使用されてます(たぶん)。
7行目で、実行時のプロジェクトがファイルとして保存されているか否かを以下のスクリプト実行のスイッチとしています。プロジェクトファイルが存在すれば、そこからファイル名やプロジェクトファイルがあるフォルダパスなど様々な情報を取得出来ます。
14-26行目がメインとなる関数部分。ダイアログで検索するエフェクト名を取得し、その「名前」のエフェクトを使っているレイヤーを、プロジェクト内全てのコンポから洗い出します。
入力されたエフェクト名と、実際にプロジェクト内で使用されているエフェクト名の照会は、正規表現を用いたmatchメソッドを使用しているため、入力時の検索オプションとして(手入力による ><; )前方、後方完全一致オプションを使用できるようになっています。
出来れば、きちんとUIをデザインしてボタンオプションなどで実装したいところですが、AEは非常にUIデザインに向いていないのでとりあえずコレでお茶を濁します。隣でデザイナーがまだかまだかと期待の眼差しを向けてくる状況では、優雅さよりスピードだったりもするのです。
閑話休題。
19行目でプロジェクト内のデータを頭から虱潰しにしていきながらコンポアイテムに当たった場合、そのコンポアイテムと、検索エフェクト名を次の「コンポ内のすべてのレイヤーから、指定した名前のエフェクトを使用しているレイヤーを洗い出す」関数(”searchFxLayer”)に渡します。
この関数も、基本は上の「プロジェクト内のすべてのアイテムから、コンポアイテムを洗い出す」main関数の機能と同じです。
ここで特徴的なのは、31行目の”matchName”と32行目の”property("ADBE Effect Parade")”でしょうか。
”matchName”はAEのUI上で表示される名称とは別にAE内部で各プロパティを認識するための名前で、使用言語による変化が無いため、スクリプトでプロパティを指定する際には(大抵の場合)通常のname属性よりオススメされています。
2つ目の”property("ADBE Effect Parade")”は、エフェクトのmatchNameを使用したエフェクトプロパティへのアクセスで、そのレイヤーの総エフェクト数を取得しています。
(カメラ、ライトオブジェクトはエフェクトを持てないので、ここでは最初に除外している訳です。matchNameを使用することで、カメラ、ライトレイヤーの名前を変更していても抽出に影響ないのがミソです)
この辺りのProperty/PropertyGroup objectについて話しだすと長くなる上に、恐らく僕の手には余るので、既にネット上で詳しく説明されているページを紹介して逃げたいと思います。
⇒After Effectsユーザーのための、プログラミング入門 その7 スクリプト作成補佐スクリプト Property/PropertyGroupについて
さて、気を取り直して、そのレイヤーのエフェクト総数が分かったらまたしても同型の処理、「エフェクトの数だけ総当りで調べて、指定エフェクト名と一致するエフェクトを洗い出す」のが、34-35行目の処理になります。
見つかったら、そのコンポ名、レイヤー名を内部的にメモして、次のエフェクトへ。
一つのレイヤーを調べ尽くしたら、そのコンポ内の次のレイヤーへ、そのコンポ内も全て調べつくしたら、元のmain関数に戻って、プロジェクト内の次のコンポへ…
と渡って、プロジェクト内の全てのレイヤーを調べ尽くします。
人の手と眼だと気が遠くなる上に見逃しもありえますが、機械に任せておけばその心配はありません。エラーも込みで、書かれたとおりに実行してくれます。
最後に、見つけたコンポ名、レイヤー名をメモしたデータを”dumpTxt”関数でテキストデータとして書き出します。
日本語エフェクトに含まれる空白を除去したり(46行目)、日本語ファイル名での文字化けを回避したり(49行目)しつつ、作業完了となります。
完了メッセージの顔文字にイラッとしたら、是非ともエディターを開いてソースを書き換えてしまいましょう。千里の道も一歩から。
* * *
◆post script
スクリプト習得の学習曲線がどのようなものか、まあ人によってそれぞれなのでしょうが、書いてみたら思いがけずいろいろな要素が混在していて、ちょっと学習ネタとしては不適切だったかもしれません。その場合は、遠慮せず職場に一人はいるはずの3度の飯よりスクリプトが好きな人や、勿論僕当てでも構いませんので、質問して頂ければと思います。
仕事中はたいていTwitter(@hachinogy)にいます。あそこの記述が変だ、解説が怪しい、などのツッコミもお待ちしております(どうぞお手柔らかに)。
検索対象を変更すれば、他所から来た巨大なプロジェクトファイルの何処かに、見たこともないフォントを使用した謎のテキストレイヤーが隠れている…なんて事態にも対応出来ますね。
さて、ツッコミが入る前に軽く自己弁護しておきますと、今回のスクリプト、ざっと見た人ならきっと誰もが「何故matchNameでエフェクトも検索しないのか」と疑問に思われたことでしょう。エフェクト名による検索は、エフェクトの名前を変更していた場合効果が半減します。
正確を期すならば、検索時には見慣れたname属性によるエフェクト名を入力してもらい、内部でそれをmatchNameに変換する関数を通すことで可能な限り、matchName検索をかける、というのが最善なのでしょう。
今回は、たまたまデフォルトのエフェクト名を変更していなかったパターンだったので、実装速度最優先ということで上記のような内容になったまでです。
ちょうど”hiroshisaito.net”の斉藤さん(After Effects Plugins matchNames)や”AfterEffects compZero”の吉岡さん(Plugin matchName)がステキなリストを上げてくださっているのを発見したので、自分でもバージョンアップを図りたいと思います。
あ、その1と言っておきながらその2を書くには長すぎた気がするので、分割して次回へ続く…。
次回、「コメントされたレイヤーを削除するスクリプト(”deleteCommentedLayer”)」
一応、ファイルもアップロード。
2012年2月27日月曜日
GH2室内撮りの設定とかとか
半年ほど前買ったカメラも、何も考えず撮っているだけではなかなか最適な設定が手につかないので、この場を借りてその日撮った分などを整理してみることにしました。
今日の設定はこんな感じ。
◆カメラ Panasonic GH2
f2では余程狙わないと顔の極一部分にしかピントが合わない感じ、f16だと逆に全体が合いやすいですが、ちょっとスケール感が無い気もします。これはこれでそういう意図であればありか…
f8辺りだと、ボケとピントのバランスが丁度良い印象ですね。f4-8辺りでレイアウトによって微調整、が落とし所と言えましょうか。
アングル変えてこちらから。
SSと露出はオートなので若干明るさにばらつきがありますが、こちらもf2-8の間あたりが落とし所のようです。
ライティングが1灯だけということもありますが、f16だとちょっとメリハリにも欠けますね。(自動露出で全体が上がってしまったのか?)
では最後に正面から。これが一番分かり易いかもです。
手前の本にまでフォーカス合わせたいとしたらカメラ側の設定は元より、もっと背景と距離を取らないとダメですね。
その他に、背景色を変えてみたり…
最後にまとめて。
結論としては、今回のようなかなり至近距離のケースだと現状の装備ではF値4-8辺りが適正といったところでしょうか。
もっと背景から対象が浮かび上がりつつ必要な部分にはきちんとピントがあっている、という風にボケとピントをコントロールできるようになりたいものですね。
今回のケースでは露出はカメラ任せだったので、拘るのであればそこも込みでコントロールしたいです。多少後補正は効くとはいえ、ショット毎に明るさがまちまちでは後が大変なので。
という訳で次回は、もう一灯ライトを調達してライティングの調整を試してみたいと思います。CGをやる上でも、ライティングによる絵作りは重要なので、上手くフィードバックが生かせるようになると良いのですが。
今日の設定はこんな感じ。
◆カメラ Panasonic GH2
◇その他使用 三脚、一部マクロレンズ、照明1灯
今回はF値とフォーカスの関係を見極めたかったので、MFオンリー、絞り優先設定です。
![]() |
| f2.0 ISO160 |
![]() |
| f2.0 ISO160 |
これはどちらも設定同じですね。
土砂降りの中帰ってきた通勤用自転車dahon Mu P8、清掃前です。
完全消灯した部屋に470ルクスのLED電球直当てなんですが、コントラスト出てて結構良いかな、と。
フォーカスも、外している部分は良い感じにボケてて狙い通りな絵になってます。
後処理なし(1/4に縮小のみ)で特に考えずこんな感じだと、自分的には満足行く出来です。
別パターンでも。
![]() |
| f2.2 ISO160 |
こちらはうちのモデルさん、TinyFairyからKyle(女の子だからKylee?)さんに、手持ち無沙汰なのでFireBallドロッセルお嬢様の
書物型記憶装置 「プロスペロ」を借りてきました。
43cmの人形なのでどうしても寄らざるを得ず、自然とフォーカスが厳しくなるのですが、練習にはちょうど良いかと。
まだ小さいのに物憂げな美人さんです。
このサンプルでもそうですが、顔にピント合わせて背景もボカすとなるとどうしても手前の本や膝頭までボケてしまいますね。
全体にピント合わせつつ、背景は良い感じにボカすとなると、後ろに距離が必要になってきて、そうするともう少し大きめの背景素材が必要になってきそうです。(現状は70*55cmの包装紙@100均)
ちょっと寄りでF値毎の違いを比較。
![]() |
| f2.0 |
![]() |
| f8.0 |
![]() |
| f16 |
f8辺りだと、ボケとピントのバランスが丁度良い印象ですね。f4-8辺りでレイアウトによって微調整、が落とし所と言えましょうか。
アングル変えてこちらから。
![]() |
| f1.7 |
![]() |
| f8.0 |
![]() |
| f16 |
SSと露出はオートなので若干明るさにばらつきがありますが、こちらもf2-8の間あたりが落とし所のようです。
ライティングが1灯だけということもありますが、f16だとちょっとメリハリにも欠けますね。(自動露出で全体が上がってしまったのか?)
では最後に正面から。これが一番分かり易いかもです。
![]() |
| f2.0 |
| f8.0 |
![]() |
| f16 |
手前の本にまでフォーカス合わせたいとしたらカメラ側の設定は元より、もっと背景と距離を取らないとダメですね。
その他に、背景色を変えてみたり…
![]() |
| f2.2 |
ライティングを変えてみたり…
![]() |
| f8.0 |
![]() |
| f8.0 |
最後にまとめて。
結論としては、今回のようなかなり至近距離のケースだと現状の装備ではF値4-8辺りが適正といったところでしょうか。
もっと背景から対象が浮かび上がりつつ必要な部分にはきちんとピントがあっている、という風にボケとピントをコントロールできるようになりたいものですね。
今回のケースでは露出はカメラ任せだったので、拘るのであればそこも込みでコントロールしたいです。多少後補正は効くとはいえ、ショット毎に明るさがまちまちでは後が大変なので。
という訳で次回は、もう一灯ライトを調達してライティングの調整を試してみたいと思います。CGをやる上でも、ライティングによる絵作りは重要なので、上手くフィードバックが生かせるようになると良いのですが。
2012年2月22日水曜日
2012/2/11 東京日仏学院でのトークショー雑感
先日東京日仏学院で開催されたAnkamaのイベントレポートなぞ。
一週間経ってしまったので今更感は否めないですが、ま、それはそれ。
海外マンガ、アニメと言えば、のスカポン太さんがブログでまとめられているので
レポとしてはあちらの方が詳しいかも知れません。
はてさて。
お目当ては、wakfuシリーズ2本の上映と特別編2本の上映、あとは画集でも買えればと思って行ってきたんですが、こちらは品薄で手に入らず…
事前スケジュールより30分近く早く上映が始まったり、ちょっと企業イベントとしては緩い感じでしたね。
上映は日本語字幕のお陰で細かいニュアンスもだいぶ分かり楽しめました。日本の著名スタッフも参加して作った特別編は本編とはまた違ったベクトルで非常に見応えありましたし。
正直Dofusというゲームもwakfuの世界観もきちんと把握していないので、設定絡みの展開部分はちんぷんかんぷんでしたけど、初見層にも十二分に訴求力のある作品だと思います。
是非メディア化を!!
…閑話休題。
さて、その上映の後に制作会社Ankamaのスタッフとシリーズ監督のOliver氏、
上記特別編監督の高橋さんを交えての日仏アニメゲーム事情についての
カンファレンスがあり、これが非常に考えさせられるものだったので
今年初の記事を起こしてみた次第です。
<以下印象的だった発言まとめ>
(うろ覚えメモと僕のフィルターを介しているので若干ニュアンス怪しいかもです)
<日仏のアニメ制作事情の比較>
◇高橋さん
・日本のアニメ制作現場の閉塞感と若い Ankama スタッフの元気の良さの対比
・現在の日本アニメは円盤(DVD/BD)を売るためのアニメとして存在している
(かつてはおもちゃを売るためのものだった)
・現場に求められているのは「所有欲を掻き立てるようなアニメ」
ただ見られるだけでなく、手元に置いておきたくなる付加価値が必要とされる。
◇Oliver氏/Ankamaスタッフ(多分)
・認知度(や売上も?)ラテン語圏以外ではまだまだ
・Ankamaはマンガ、アニメ、ゲーム全部インハウスで450人規模、平均25歳
・Ankamaはまず「世界」を作ろうとしている(ゲームデザインとして
wakfuアニメもゲームでの成功がまずあって、そのファンに向けて作ったもの
・国の保護(文化事業への補助金を制作に利用、
フランスの文化政策で国産のものが一定の割合になるよう重用される
・日本でのアニメ展開も視野に入れているが、既に完成しているものを
現状のTVOAフォーマットに載せるのは難しい
⇒⇒⇒
高橋監督の「所有欲を掻き立てるようなアニメ」という表現。
ただ映像作品として優れているだけでは足らなくて、TVやネットなど一次メディアでは得られなかったもの(初回特典のグッズだったり、湯気やT光の下の何かだったり…)を円盤を購入することで手にする、ことを欲求させる、ということでしょうか。
ただ、それを作ることに現場(の少なくとも一部)は閉塞感を覚えているということも重要だと思います。
現場が好きに楽しく作ったものが必ずしも観る側、お金を出す側の欲求に見合うとは限らないのは承知しているつもりですが、ドラゴンボールやグレンダイザー(ゴルドラック;何度も連呼してたのでホント好きなんだろうな、と)を見て、それに憧れて会社を作ったという人たちの作った映像が、これだけ元気に満ちているのを見るとこの対比はとても印象的でした。
<アニメが世界中で見られるために必要な普遍性とは?>
(日本のアニメが世界で受け入れられている普遍性の根拠は?といった感じだったかも)
◇高橋さん
・動いてる絵があるとつい見ちゃう/CGが動くのとは何故か違う
・日本が唯一(最初に?)、その動いている絵を早く安く大量にTVに供給することができた
→結果として世界中に広まった
・最近は逆に、映像を見るための基礎知識や技術、約束事が増えてきて、
作品を理解するための文法が作品の外に広がっている。
このままだと海外で理解されず売れなくなる…と思いきや、意外に売れ続けてる
→世界には日本の漫画、アニメの文法を理解する人々が少数ながらも遍在していて、
そこがマーケットとして機能している(この辺だいぶ主観混じってるかもです)
・がしかし、今の日本アニメを理解する人たちに向けて喜ばれるものを作ることが
普遍性のあるものを作ることになるのか、そこは疑問、バランスの問題か
ストップモーションは未完成と思われる。フランスには動きのない能はない。
⇒多少コマ落ち(一秒間に動く絵が8枚とか;3コマ作画の場合)してても
動いてることにしちゃう日本アニメとの対比のことかと。
⇒⇒⇒
広く世界に受け入れられるには、普遍的な何かがなくてはいけない、という思いが
質問の根底にあったのだと思います。
そして、おそらく殆どの制作者にとってはどこかでこの普遍性を求める意識があるとも。
(それは良い悪いでなく、普遍とはそういうものだからですが)
これに対しての高橋監督の答えが、またドライで面白かったのと、
現状のドンドンと特殊化する作品とその世界的受容に対して、
普遍性とはちょっと違うのかも、という感覚がこれまた印象的でした。
普遍性を追求するのか、特殊性を突き詰めるのか⇒特殊の少数偏在は普遍足りえるか
という考え方はすぐに答えの出るものではないにせよ、改めて考えてみたいテーマです。
* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... *
とまあこのように、予想以上に制作者側にとっても実りの多いイベントでありました。
一週間経ってしまったので今更感は否めないですが、ま、それはそれ。
海外マンガ、アニメと言えば、のスカポン太さんがブログでまとめられているので
レポとしてはあちらの方が詳しいかも知れません。
はてさて。
お目当ては、wakfuシリーズ2本の上映と特別編2本の上映、あとは画集でも買えればと思って行ってきたんですが、こちらは品薄で手に入らず…
事前スケジュールより30分近く早く上映が始まったり、ちょっと企業イベントとしては緩い感じでしたね。
上映は日本語字幕のお陰で細かいニュアンスもだいぶ分かり楽しめました。日本の著名スタッフも参加して作った特別編は本編とはまた違ったベクトルで非常に見応えありましたし。
正直Dofusというゲームもwakfuの世界観もきちんと把握していないので、設定絡みの展開部分はちんぷんかんぷんでしたけど、初見層にも十二分に訴求力のある作品だと思います。
是非メディア化を!!
* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... *
さて、その上映の後に制作会社Ankamaのスタッフとシリーズ監督のOliver氏、
上記特別編監督の高橋さんを交えての日仏アニメゲーム事情についての
カンファレンスがあり、これが非常に考えさせられるものだったので
今年初の記事を起こしてみた次第です。
<以下印象的だった発言まとめ>
(うろ覚えメモと僕のフィルターを介しているので若干ニュアンス怪しいかもです)
<日仏のアニメ制作事情の比較>
◇高橋さん
・日本のアニメ制作現場の閉塞感と若い Ankama スタッフの元気の良さの対比
・現在の日本アニメは円盤(DVD/BD)を売るためのアニメとして存在している
(かつてはおもちゃを売るためのものだった)
・現場に求められているのは「所有欲を掻き立てるようなアニメ」
ただ見られるだけでなく、手元に置いておきたくなる付加価値が必要とされる。
◇Oliver氏/Ankamaスタッフ(多分)
・認知度(や売上も?)ラテン語圏以外ではまだまだ
・Ankamaはマンガ、アニメ、ゲーム全部インハウスで450人規模、平均25歳
・Ankamaはまず「世界」を作ろうとしている(ゲームデザインとして
wakfuアニメもゲームでの成功がまずあって、そのファンに向けて作ったもの
・国の保護(文化事業への補助金を制作に利用、
フランスの文化政策で国産のものが一定の割合になるよう重用される
・日本でのアニメ展開も視野に入れているが、既に完成しているものを
現状のTVOAフォーマットに載せるのは難しい
⇒⇒⇒
高橋監督の「所有欲を掻き立てるようなアニメ」という表現。
ただ映像作品として優れているだけでは足らなくて、TVやネットなど一次メディアでは得られなかったもの(初回特典のグッズだったり、湯気やT光の下の何かだったり…)を円盤を購入することで手にする、ことを欲求させる、ということでしょうか。
ただ、それを作ることに現場(の少なくとも一部)は閉塞感を覚えているということも重要だと思います。
現場が好きに楽しく作ったものが必ずしも観る側、お金を出す側の欲求に見合うとは限らないのは承知しているつもりですが、ドラゴンボールやグレンダイザー(ゴルドラック;何度も連呼してたのでホント好きなんだろうな、と)を見て、それに憧れて会社を作ったという人たちの作った映像が、これだけ元気に満ちているのを見るとこの対比はとても印象的でした。
<アニメが世界中で見られるために必要な普遍性とは?>
(日本のアニメが世界で受け入れられている普遍性の根拠は?といった感じだったかも)
◇高橋さん
・動いてる絵があるとつい見ちゃう/CGが動くのとは何故か違う
・日本が唯一(最初に?)、その動いている絵を早く安く大量にTVに供給することができた
→結果として世界中に広まった
・最近は逆に、映像を見るための基礎知識や技術、約束事が増えてきて、
作品を理解するための文法が作品の外に広がっている。
このままだと海外で理解されず売れなくなる…と思いきや、意外に売れ続けてる
→世界には日本の漫画、アニメの文法を理解する人々が少数ながらも遍在していて、
そこがマーケットとして機能している(この辺だいぶ主観混じってるかもです)
・がしかし、今の日本アニメを理解する人たちに向けて喜ばれるものを作ることが
普遍性のあるものを作ることになるのか、そこは疑問、バランスの問題か
◇Ankamaスタッフ
・フランスでは動画は常に動いていなければならなかった。ストップモーションは未完成と思われる。フランスには動きのない能はない。
⇒多少コマ落ち(一秒間に動く絵が8枚とか;3コマ作画の場合)してても
動いてることにしちゃう日本アニメとの対比のことかと。
⇒⇒⇒
広く世界に受け入れられるには、普遍的な何かがなくてはいけない、という思いが
質問の根底にあったのだと思います。
そして、おそらく殆どの制作者にとってはどこかでこの普遍性を求める意識があるとも。
(それは良い悪いでなく、普遍とはそういうものだからですが)
これに対しての高橋監督の答えが、またドライで面白かったのと、
現状のドンドンと特殊化する作品とその世界的受容に対して、
普遍性とはちょっと違うのかも、という感覚がこれまた印象的でした。
普遍性を追求するのか、特殊性を突き詰めるのか⇒特殊の少数偏在は普遍足りえるか
という考え方はすぐに答えの出るものではないにせよ、改めて考えてみたいテーマです。
* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... * ... * ... * ... * ... * ...* ... *
とまあこのように、予想以上に制作者側にとっても実りの多いイベントでありました。
Ankamaに留まらず、いろんな国の作品ともっと触れる機会が増えてくると良いですね。
アニメを理解したいがためにフラ語を勉強しだした人間がここにいるくらいですから、
なかなかどうして、文化交流としても有力だと思うのですよ。
アニメを理解したいがためにフラ語を勉強しだした人間がここにいるくらいですから、
なかなかどうして、文化交流としても有力だと思うのですよ。
2011年12月31日土曜日
2011⇒2012
年内の仕事も無事終わり、成り行きで作った新会社の忘年会も小さいながら盛り上がり、引越し1年目の大掃除も終わったと思ったらもう今年も終わりですね。
今年は大きな所では東北の地震と原発問題があり、小さな所では仕事先が二転三転した結果、自分たちで会社を作ることになったり、といつにも増して忘れられない年になりました。
アニメやゲーム業界(漠然とした方向として)を志した頃に活躍されていたビッグネームの方々が相次いで亡くなったのも、個人的にはとても印象的でした。多分それは気づかない所で次々と立ち現れているものなのでしょうが、今年は特に、そうしたターニングポイント的なものが目に見えて重なってきた感があります。
己が在り方を「年」で区切って考えるのはナンセンスだとは思いつつも、映像を作ることを生業とする人間の端くれとして、2012年はもっと、見せる/見られることを意識していきたいと思います。
この場所でも、こんな本を読んだ、こんなものを買ってみたといった話から、他愛もないけれど、こんなものを作ってみたという話まで出来たらなあ、と。
来る年が、皆様にとっても価値ある日々となりますよう
今年は大きな所では東北の地震と原発問題があり、小さな所では仕事先が二転三転した結果、自分たちで会社を作ることになったり、といつにも増して忘れられない年になりました。
アニメやゲーム業界(漠然とした方向として)を志した頃に活躍されていたビッグネームの方々が相次いで亡くなったのも、個人的にはとても印象的でした。多分それは気づかない所で次々と立ち現れているものなのでしょうが、今年は特に、そうしたターニングポイント的なものが目に見えて重なってきた感があります。
己が在り方を「年」で区切って考えるのはナンセンスだとは思いつつも、映像を作ることを生業とする人間の端くれとして、2012年はもっと、見せる/見られることを意識していきたいと思います。
この場所でも、こんな本を読んだ、こんなものを買ってみたといった話から、他愛もないけれど、こんなものを作ってみたという話まで出来たらなあ、と。
来る年が、皆様にとっても価値ある日々となりますよう
2011年12月30日金曜日
海外の漫画アニメの話
一年の締めくくりの時期にする話なのか怪しいですが、今年を振り返ってみると随分と海外のマンガやアニメにハマったなあ、という実感があるのでちょっとまとめてみました。
海外のアニメと言うと、Pixarやディズニー、もしくは最近ハリウッド化が多い印象の所謂アメコミ辺りが出てきそうですが、どうも僕はその辺苦手なんですね。凄いなあ、とは思うんですが。
そんな中、猛烈に惹きつけられたのが(今年じゃないんですが)こちら”The Secret of Kells"
簡略化されたデザインの素晴らしさと色彩の美しさ(ちょっとデジタル処理の使い所で疑問もあるのですが)。勢いで英語版ブルーレイをamazon.comで買ってしまった程です。知り合いの方だったらぜひうちに来て見て欲しい。
Kellsを知ったのが2010年、ちょうど監督が来日して小規模上映会にも参加した記憶があります。
で、何となく海外に興味が移った所で今年に入って見つけたのがこちらのアメコミ(正確にはアメリカと言うよりカナダ),"The Scott Pilgrim"シリーズ。
(ハリウッド化されるようなアメコミは苦手という先の文章と相反しますが…)
実写映画化もされ結構面白かったらしいですが、僕が最初に見つけたのはゲームの方。
もともと音楽担当のAnamanaguchiのファンだったのですが、彼らが担当するゲームが面白そう⇒原作漫画があるらしい、しかも邦訳されてる!という流れで漫画版3冊購入。日本の漫画ゲーム文化をふんだんに取り入れつつも、向こうのオタク文化の一端を垣間見える楽しい作品です。オチが非常に日本的な気がする。
今年前半と言えば、ラプンツェル(Tangled?)も良作でしたね。非常に良くまとまっていたので続編はちょっと微妙な気もします。
そして今年個人的にハマったのがフランスのマンガやアニメ。フランス漫画と言えばバンド・デシネとしてメビウスやエンキ・ビラルなどが有名ですが、僕の場合フランスの女児向け漫画をネット上でチラッと見て気に入ってしまい、amazon.frのお世話になることに…(スタイル的にはこれらもバンドデシネ=BDになるのかな)
残念ながら大学時代フランス語は避けて通ってしまい、文意は全くといって良い程分からないのですが、漫画ならではの表現を精一杯汲み取りつつ、楽しんでいます。
Les Elfées
海外のアニメと言うと、Pixarやディズニー、もしくは最近ハリウッド化が多い印象の所謂アメコミ辺りが出てきそうですが、どうも僕はその辺苦手なんですね。凄いなあ、とは思うんですが。
そんな中、猛烈に惹きつけられたのが(今年じゃないんですが)こちら”The Secret of Kells"
簡略化されたデザインの素晴らしさと色彩の美しさ(ちょっとデジタル処理の使い所で疑問もあるのですが)。勢いで英語版ブルーレイをamazon.comで買ってしまった程です。知り合いの方だったらぜひうちに来て見て欲しい。
Kellsを知ったのが2010年、ちょうど監督が来日して小規模上映会にも参加した記憶があります。
で、何となく海外に興味が移った所で今年に入って見つけたのがこちらのアメコミ(正確にはアメリカと言うよりカナダ),"The Scott Pilgrim"シリーズ。
(ハリウッド化されるようなアメコミは苦手という先の文章と相反しますが…)
実写映画化もされ結構面白かったらしいですが、僕が最初に見つけたのはゲームの方。
今年前半と言えば、ラプンツェル(Tangled?)も良作でしたね。非常に良くまとまっていたので続編はちょっと微妙な気もします。
そして今年個人的にハマったのがフランスのマンガやアニメ。フランス漫画と言えばバンド・デシネとしてメビウスやエンキ・ビラルなどが有名ですが、僕の場合フランスの女児向け漫画をネット上でチラッと見て気に入ってしまい、amazon.frのお世話になることに…(スタイル的にはこれらもバンドデシネ=BDになるのかな)
残念ながら大学時代フランス語は避けて通ってしまい、文意は全くといって良い程分からないのですが、漫画ならではの表現を精一杯汲み取りつつ、楽しんでいます。
Marie-Lune
とか、
とか、今時(想像だけど)の女の子っぽくて面白いと思います。
日本の東映女の子枠(最近だとプリキュア、昔のご近所物語とか?)のノリに近いんじゃないかなあ、と。
そしてフランスのアニメ漫画として外せないのが、AnkamaAnimations制作のMMORPG原作、”wakfu”シリーズ。
Flashベースで作られているとのことですが、映像制作的にどうやっているのか分からないところもあって興味津々です。詳しいメイキングとか出ないかな。
キャラも日本で人気が出そうなカワイイキャラが沢山で動きも良く、また背景も色彩鮮やかで美しいので、是非とも翻訳して日本で放映して欲しい作品です。
他にも、ちょっと前に話題になった「功夫料理嬢」の原画集を輸入代行で買ってみたりと、今年は海外の作品に相当入れ込んだ年でした。この点は本当に技術革新の恩恵ですね。もう一歩進んで、電子書籍が普及したら更に便利になるのでしょうか。
2,3年前まで海外のアニメや漫画を面白がって手にするようになるとは思ってもいなかったのですが、こうして見ると、面白い作品は次々と世界中で作られているのだなあ、とあたり前のことですが実感します。
日本はこの分野が強いことに異論はなく、上記作品にも大いに既存の日本作品の影響は見て取れますが、それはあくまで過去のもので、いつまでもこの立ち位置関係が続くわけではないだろうな、という感触はより強くなりました。
僕は仕事でアニメに関わることが多く、またアニメも漫画も好きではありますが、果たして現状自分たちが携わっているものづくりの方向性が発展性のあるものなのかどうか、自分がそこに拠って立ちうるものかどうか、今一度確認してみた方が良いなと思わされました。
2011年11月20日日曜日
GH2 ファームウェアハック
Vimeoを見ていたら、手持ちのマイクロフォーサース、Panasonic GH2が、(公式ではないものの)ファームウェアを弄ることで動画のビットレートを一気に向上させられるとの情報を得たので、ネットでちょっと探してやってみました。
6月にGH2買った時に、フルHDで動画が撮れることを基準に選んだのですが、実際やってみるとこれがなかなか難しい。特に暗所ではノイズが酷く、夕方以降ではちょっと実用的ではないな~と思ってました(勿論、ISOやWB含め、僕の腕が足りないことも織り込み済みで)。
まあ、動画が撮れるといっても撮像素子の大きさは推して知るべしな訳だし、サンプルもどうせ良いレンズ使ってるんでしょ~、くらいに思っていたのですが、やってみるとあら吃驚、今までとは別物の映像になりました(あくまで記録の鮮明さという点で;-( )
ちなみに、参考にしたのはこちら。
・PERSONAL VIEW
・Raitank Blog
本家PERSONALVIEWでは、GH2のデフォルトビットレート24Mbitを200Mオーバー(!?)にまで引き上げようとしたり、ビットレートはそこそこでも安定動作を目指したりとまさに様々なハック精神溢れるやり取りが交わされてます。他にも、お勧めレンズだったり、設定だったりと情報盛り沢山なので、カメラ好きの方は一度は覗いてみると良いのでは。
そして、やっぱり日本語でも、と情報を求めていた所で見つけたのが上記2番目のRaitankBlog様。こちらもカメラの情報満載で、しかも解説が丁寧、フォーラムで交わされてるやり取りもカメラへの愛情が感じられて良いなあ、と思います。
特に、こちらの記事では、件のファームハックの手順が懇切丁寧に解説されていて、余す所がありません。まさに必見。
さて、で結局どんな映像が撮れるようになったのよ?ということで幾つかサンプルを。本当は動画で上げたかったのですが(ノイズ具合とか動いてないと分かりにくいところもありますし)、サンプルとは言え流石にコレを晒すとお仕事に支障が出るんでは?という出来だったので今回は静止画にて。
出来る方々と環境が近づく程に使う人間の差が実感させられてなかなかつらいものです:-(
ファイル名にもありますが、設定は上記PERSONALVIEWにプリセットとしてアップされているdriftwood氏の"132M_GOP3_AQ2"を使用。自分でも色々弄ってみたのですが、現状映像のクオリティと安定性のバランスが良いのがこちらだったので。
ISOは800でホワイトバランスは6300Kをベースにちょい青緑に振り気味。1920*1080の24Pで撮ったAVCHDをAfterEffectsで1280*720のJPEGとして書きだしてみました。(この手順に問題がないのかは不明)
環境は映っているデスクライトと背後から電球一灯(ライティング設定のひどさはこの際無視ということで…)、ちなみに電球はこんな感じです。
窓枠にクリップで固定、あまりの発熱にもう少しでカーテンが燃えそう。
さて、上記環境で撮ってみたところ、こんな仕上がりになりました。勿論暗部のノイズが全く無い訳ではないし、フィルムルックかと言われるとちょっと違うのですが、6万円程度で買えるボディのカメラでお手軽にフルHDの映像が撮れる、というのはなかなかに驚異的なことではないでしょうか。
デジカメを使いこなすとなると、カメラを使う上での基本、絞りとシャッタースピード、ライティングや露光といった理解とは別に、MPEG圧縮の知識なども必要になってきて、そもそもカメラマンとしての技術も覚束ない僕にはシンドイのですが、たまに良い絵が撮れちゃったりするとよしもうちょっと頑張ろうとも思えてしまうのでした。
次は動画を上げられるようになりたい…
6月にGH2買った時に、フルHDで動画が撮れることを基準に選んだのですが、実際やってみるとこれがなかなか難しい。特に暗所ではノイズが酷く、夕方以降ではちょっと実用的ではないな~と思ってました(勿論、ISOやWB含め、僕の腕が足りないことも織り込み済みで)。
まあ、動画が撮れるといっても撮像素子の大きさは推して知るべしな訳だし、サンプルもどうせ良いレンズ使ってるんでしょ~、くらいに思っていたのですが、やってみるとあら吃驚、今までとは別物の映像になりました(あくまで記録の鮮明さという点で;-( )
ちなみに、参考にしたのはこちら。
・PERSONAL VIEW
・Raitank Blog
本家PERSONALVIEWでは、GH2のデフォルトビットレート24Mbitを200Mオーバー(!?)にまで引き上げようとしたり、ビットレートはそこそこでも安定動作を目指したりとまさに様々なハック精神溢れるやり取りが交わされてます。他にも、お勧めレンズだったり、設定だったりと情報盛り沢山なので、カメラ好きの方は一度は覗いてみると良いのでは。
そして、やっぱり日本語でも、と情報を求めていた所で見つけたのが上記2番目のRaitankBlog様。こちらもカメラの情報満載で、しかも解説が丁寧、フォーラムで交わされてるやり取りもカメラへの愛情が感じられて良いなあ、と思います。
特に、こちらの記事では、件のファームハックの手順が懇切丁寧に解説されていて、余す所がありません。まさに必見。
さて、で結局どんな映像が撮れるようになったのよ?ということで幾つかサンプルを。本当は動画で上げたかったのですが(ノイズ具合とか動いてないと分かりにくいところもありますし)、サンプルとは言え流石にコレを晒すとお仕事に支障が出るんでは?という出来だったので今回は静止画にて。
出来る方々と環境が近づく程に使う人間の差が実感させられてなかなかつらいものです:-(
ファイル名にもありますが、設定は上記PERSONALVIEWにプリセットとしてアップされているdriftwood氏の"132M_GOP3_AQ2"を使用。自分でも色々弄ってみたのですが、現状映像のクオリティと安定性のバランスが良いのがこちらだったので。
ISOは800でホワイトバランスは6300Kをベースにちょい青緑に振り気味。1920*1080の24Pで撮ったAVCHDをAfterEffectsで1280*720のJPEGとして書きだしてみました。(この手順に問題がないのかは不明)
環境は映っているデスクライトと背後から電球一灯(ライティング設定のひどさはこの際無視ということで…)、ちなみに電球はこんな感じです。
窓枠にクリップで固定、あまりの発熱にもう少しでカーテンが燃えそう。
さて、上記環境で撮ってみたところ、こんな仕上がりになりました。勿論暗部のノイズが全く無い訳ではないし、フィルムルックかと言われるとちょっと違うのですが、6万円程度で買えるボディのカメラでお手軽にフルHDの映像が撮れる、というのはなかなかに驚異的なことではないでしょうか。
デジカメを使いこなすとなると、カメラを使う上での基本、絞りとシャッタースピード、ライティングや露光といった理解とは別に、MPEG圧縮の知識なども必要になってきて、そもそもカメラマンとしての技術も覚束ない僕にはシンドイのですが、たまに良い絵が撮れちゃったりするとよしもうちょっと頑張ろうとも思えてしまうのでした。
次は動画を上げられるようになりたい…
2011年11月4日金曜日
HP dv6でopenGLが使えるようになるまで
5年ぶりに自宅PCを買い換えました。何と10年ぶりのノートです。前のノートを抱えて東京に出て来た時は、まさか自分がCG絡みの仕事をしているとは想像だにしてませんでしたね。
はてさて、購入したのはHPのDV-6100シリーズ、諸々カスタマイズ版です。今はもう型番が変わってるみたいですが、ここのラインナップですね。カスタマイズ内容は
・Window7 Pro 64Bit
・Intel Core i7 2720QM(2.2-3.3/6)
・15.6 inch モニターフルHD
・160GB SSD
・8GB DDR3-SDRAM
・Mobile IntelHD Graphics & Radeon HD 6770M
こんな感じで。
ストレージが物足りないのでUSB3.0で外付けを追加。無線LANもBluetoothもありのてんこ盛りです。数字だけならどこぞのMBPにも負けず劣らず、実際なかなか快適です。
さて、気持よく手持ちソフトをインストールしていたのですが、突然大問題にぶち当たります。愛用のCINEMA4D(64Bit)が、インストールしたものの起動しない。AfterEffects(CS4,CS5)は起動するもののOpenGLエラー連発でフリーズ。FLStudioは64Bit版でも通常動作するし、はてさて何が問題なのか…
そして見つけた驚愕の事実。なんとdv6は「OpenGLをサポートしていない」(”HP Announces OpenGL will NOT be supported by dv6 / dv7!”)
わざわざRadeon HD 6770M積むようなユーザーがopenGL使わないなんてこともない気がするのですが、どうやらそのようです。Radeon側では問題なかったのでそこまで確認していなかったのですが、これは大枚叩いて失敗したかと冷や汗モノでした。
で、更に検索すること数時間、仕事はすっかり手につかない中どうにか解決策を見つけたので、同様の事例に困っている方のお役に立てれば、と以下手順をまとめてみました。
(野暮ったいことですが、BIOS更新など以下の作業は自己責任で)
----------
1:BIOSアップデート
2:ドライバアップデート
3:BIOS設定
4:CCC設定
1:BIOSアップデート
オフィシャルでBIOSのアップデータが提供されているのでこれを適用します。(sp54024.exe:ver.F.1A)
これで、BIOSの設定によりグラフィックの切り替え機能を固定させることができます。
2:ドライバアップデート
念のためグラフィックのドライバを更新します。(WindowsUpdateだとこのケースに対応するドライバに更新できないとの情報がありましたが、僕のケースでは既に最新版になっていました)
この辺が、まとめて更新できて便利です。
3:BIOS設定
起動ロゴ時にF10でBIOS画面に。
"System configuration" ⇒ "Switchable Graphics Mode" で "Fixed"
これで所謂ハイブリッドモードとされるGPUの切り替えを止めることができます。
ついでに、滅多に弄らないBIOSなので、ファンクションキーも設定。
"System Configuration" ⇒ "Action Keys Mode" を "Enabled" から "Disabled" に。
これで、ファンクションキーを使うのにいちいち"fn"を使う必要がなくなります。F12使いつつマウス操作も可能に!
※BIOS抜ける際に保存を忘れないようにしましょう。
4:CCC設定
最後に"CCC(CatalystControlCenter)"を起動、「電力」⇒「切り替え可能なグラフィック」から「ハイパフォーマンスGPU」を選択することでRadeon側を固定使用できるようになります。
(「電力」⇒「PowerPlay」を有効にしていないと低SPEC側で固定されるという情報があった気がするのですが、出所を忘れてしまいました、済みません)
OpenGLの問題は、このソフト側でのGPU切り替えが上手くいってなかった事が原因のようですね。
----------
以上、手順まとめでした。最新機種ではBIOSアップデートも不要になっているとか。
ちょっと排熱に不安も感じるdv6ですが、無事OpenGL対応ソフトも起動し、なかなか良いコストパフォーマンスを見せてくれています。(何故かAE CS4のみOpenGLを認識してくれないのですが、そもそも使わないから良いか、という言い訳で逃げてしまいました)
はてさて、購入したのはHPのDV-6100シリーズ、諸々カスタマイズ版です。今はもう型番が変わってるみたいですが、ここのラインナップですね。カスタマイズ内容は
・Window7 Pro 64Bit
・Intel Core i7 2720QM(2.2-3.3/6)
・15.6 inch モニターフルHD
・160GB SSD
・8GB DDR3-SDRAM
・Mobile IntelHD Graphics & Radeon HD 6770M
こんな感じで。
ストレージが物足りないのでUSB3.0で外付けを追加。無線LANもBluetoothもありのてんこ盛りです。数字だけならどこぞのMBPにも負けず劣らず、実際なかなか快適です。
さて、気持よく手持ちソフトをインストールしていたのですが、突然大問題にぶち当たります。愛用のCINEMA4D(64Bit)が、インストールしたものの起動しない。AfterEffects(CS4,CS5)は起動するもののOpenGLエラー連発でフリーズ。FLStudioは64Bit版でも通常動作するし、はてさて何が問題なのか…
そして見つけた驚愕の事実。なんとdv6は「OpenGLをサポートしていない」(”HP Announces OpenGL will NOT be supported by dv6 / dv7!”)
わざわざRadeon HD 6770M積むようなユーザーがopenGL使わないなんてこともない気がするのですが、どうやらそのようです。Radeon側では問題なかったのでそこまで確認していなかったのですが、これは大枚叩いて失敗したかと冷や汗モノでした。
で、更に検索すること数時間、仕事はすっかり手につかない中どうにか解決策を見つけたので、同様の事例に困っている方のお役に立てれば、と以下手順をまとめてみました。
(野暮ったいことですが、BIOS更新など以下の作業は自己責任で)
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1:BIOSアップデート
2:ドライバアップデート
3:BIOS設定
4:CCC設定
1:BIOSアップデート
オフィシャルでBIOSのアップデータが提供されているのでこれを適用します。(sp54024.exe:ver.F.1A)
これで、BIOSの設定によりグラフィックの切り替え機能を固定させることができます。
2:ドライバアップデート
念のためグラフィックのドライバを更新します。(WindowsUpdateだとこのケースに対応するドライバに更新できないとの情報がありましたが、僕のケースでは既に最新版になっていました)
この辺が、まとめて更新できて便利です。
3:BIOS設定
起動ロゴ時にF10でBIOS画面に。
"System configuration" ⇒ "Switchable Graphics Mode" で "Fixed"
これで所謂ハイブリッドモードとされるGPUの切り替えを止めることができます。
ついでに、滅多に弄らないBIOSなので、ファンクションキーも設定。
"System Configuration" ⇒ "Action Keys Mode" を "Enabled" から "Disabled" に。
これで、ファンクションキーを使うのにいちいち"fn"を使う必要がなくなります。F12使いつつマウス操作も可能に!
※BIOS抜ける際に保存を忘れないようにしましょう。
4:CCC設定
最後に"CCC(CatalystControlCenter)"を起動、「電力」⇒「切り替え可能なグラフィック」から「ハイパフォーマンスGPU」を選択することでRadeon側を固定使用できるようになります。
(「電力」⇒「PowerPlay」を有効にしていないと低SPEC側で固定されるという情報があった気がするのですが、出所を忘れてしまいました、済みません)
OpenGLの問題は、このソフト側でのGPU切り替えが上手くいってなかった事が原因のようですね。
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以上、手順まとめでした。最新機種ではBIOSアップデートも不要になっているとか。
ちょっと排熱に不安も感じるdv6ですが、無事OpenGL対応ソフトも起動し、なかなか良いコストパフォーマンスを見せてくれています。(何故かAE CS4のみOpenGLを認識してくれないのですが、そもそも使わないから良いか、という言い訳で逃げてしまいました)
2011年9月20日火曜日
空の青さをみつめていると…
と、別段帰る場所を探している訳でもないのですが。
6月末にGH2を買ってから、9割方空だの雲だのを撮っている気がします。
(普通のレンズでもそれなりに撮れるところもミソだったりしますけど…)
先日6年ぶりとかの満月な中秋の名月などありましたが、ああいう機会があると望遠が欲しくなったりしますね。欲を言えば、明るめ単焦点と広角、望遠を一本ずつ・・・
やっとこさ夏の暑さも通り過ぎ、とは言え残暑で若干バテ気味、停滞気味なこの8,9月でしたが
エンジン掛け直してまたテクテク進みたいと思います。
映像か、スクリプト的な何かか、人に見せられるものを作らないとダメだなあ。
2011年8月28日日曜日
夏も終盤になってようやく立ち位置を確認するの巻
>一月早いエイプリルフールとなりませんよう・・・
などとフラグを立ててから早や半年近く、気がつけばチョコチョコ書き始めてから最大のブランクになってしまいました。書きゃあ良いってモンでも無いですが、反省。
前回からの約半年をざっと思い返すと(去年のこの時期にも何か振り返っていた気もするケド)、やはり何と言っても3/11の大地震があり、その後いまだに続く余震(?)と原発の不穏な動き+世界的な経済の不安感、でますます先が不透明になっている感があります。
僕はSFではPKディックが好きなのですが、まさかあの世界を実際に自分が生きることになるとは夢にも思いませんでした。となると、結末は…と暗澹たる気にもなりますが、小説内の主人公よろしく、傍からどう見えても足掻いてみるしか手は無いのでしょう。
その他、2月から新会社に移ったと思いきや5月には同じ面子で新しく会社を興すことになり、お陰で日々自転車操業の楽しい生活を送っています。経営って難しいんだなぁ。
そういったバタバタもようやく落ち着いてきて、この夏には勉強会などにも参加出来、当面の自分の勉強したいこと、やりたいことの方向性も再確認出来てきたのでまとめておくことにしました。
(明文化しないまでもモヤっとは考えていたのですが、ちょうどハッパを掛けられたのでこれ幸いと形にしてみました)
<<2011/8時点での課題>>
◆ツールの開発
これまでは、主にAfterEffectsでのコンポジット支援ツールを作ってきましたが、アニメ以外の仕事がメインになってきたため今後は作業環境の構築とサポートツールを作成する予定です。
機能としては、
・ローカルとLANの環境を揃えて一定のルールの下にセットアップ(狭義でのパイプライン化?)
・日々の作業成果物をローカルからLAN上にコピー(バックアップと共有化)
・同時に、作業時間と内容のログをデータベースとして記録
これらを単一のUIで出来ないものかなあ、と設計中です。
機能的にはWSHで大体いけそうだけど、ちょっとUIが作れない気がするのでそこだけAIRでやるか、Pythonの勉強も兼ねて、となるのか。
以前は「何が何でもまずスクリプト」という発想でしたが、最近は「如何に作業環境を快適なものにするか、その為に必要なものは何か」という考えに移行してきました。その為にツールを使うことが最善であればその為の開発を行うし、ハードや既存のソフトがより有効ならそちらを活かす選択をしたいと思います。
◆読書
・とりあえず、"DIGITAL COMPOSITING for VIDEO and FILM"を読破したい・・・
もう半年以上かじりついてますが、後100ページ弱。技術系洋書翻訳の方々のご苦労の一端を見た思いです。勉強にはなっていると思いますが、読破は正直意地のレベルですね。
◆CG
・最近人気急上昇中のCINEMA 4Dをチクチク弄ってます。年内には仕事に使えるレベルにまで達したいところ。
◆コンポジット
・やはりこれがメイン。念願のデジタル一眼も買ったことだし、本からのフィードバックも生かして合成のノウハウあれこれを身に着けたいですね。作画、実写、CG、素材は違えど映像の画面を構築していく手段と技術をもっと自分のものとしたいです。
…とまあこんな感じで。
どうやら僕は他人の目を意識せずには自律的にあれこれ出来ない無精者のようなので、何かしら公開することを続けていきたいと思います。
願わくば、それがどこかの誰かにとってほんの少しでも有益なものとなりますよう。
などとフラグを立ててから早や半年近く、気がつけばチョコチョコ書き始めてから最大のブランクになってしまいました。書きゃあ良いってモンでも無いですが、反省。
前回からの約半年をざっと思い返すと(去年のこの時期にも何か振り返っていた気もするケド)、やはり何と言っても3/11の大地震があり、その後いまだに続く余震(?)と原発の不穏な動き+世界的な経済の不安感、でますます先が不透明になっている感があります。
僕はSFではPKディックが好きなのですが、まさかあの世界を実際に自分が生きることになるとは夢にも思いませんでした。となると、結末は…と暗澹たる気にもなりますが、小説内の主人公よろしく、傍からどう見えても足掻いてみるしか手は無いのでしょう。
その他、2月から新会社に移ったと思いきや5月には同じ面子で新しく会社を興すことになり、お陰で日々自転車操業の楽しい生活を送っています。経営って難しいんだなぁ。
そういったバタバタもようやく落ち着いてきて、この夏には勉強会などにも参加出来、当面の自分の勉強したいこと、やりたいことの方向性も再確認出来てきたのでまとめておくことにしました。
(明文化しないまでもモヤっとは考えていたのですが、ちょうどハッパを掛けられたのでこれ幸いと形にしてみました)
<<2011/8時点での課題>>
◆ツールの開発
これまでは、主にAfterEffectsでのコンポジット支援ツールを作ってきましたが、アニメ以外の仕事がメインになってきたため今後は作業環境の構築とサポートツールを作成する予定です。
機能としては、
・ローカルとLANの環境を揃えて一定のルールの下にセットアップ(狭義でのパイプライン化?)
・日々の作業成果物をローカルからLAN上にコピー(バックアップと共有化)
・同時に、作業時間と内容のログをデータベースとして記録
これらを単一のUIで出来ないものかなあ、と設計中です。
機能的にはWSHで大体いけそうだけど、ちょっとUIが作れない気がするのでそこだけAIRでやるか、Pythonの勉強も兼ねて、となるのか。
以前は「何が何でもまずスクリプト」という発想でしたが、最近は「如何に作業環境を快適なものにするか、その為に必要なものは何か」という考えに移行してきました。その為にツールを使うことが最善であればその為の開発を行うし、ハードや既存のソフトがより有効ならそちらを活かす選択をしたいと思います。
◆読書
・とりあえず、"DIGITAL COMPOSITING for VIDEO and FILM"を読破したい・・・
もう半年以上かじりついてますが、後100ページ弱。技術系洋書翻訳の方々のご苦労の一端を見た思いです。勉強にはなっていると思いますが、読破は正直意地のレベルですね。
◆CG
・最近人気急上昇中のCINEMA 4Dをチクチク弄ってます。年内には仕事に使えるレベルにまで達したいところ。
◆コンポジット
・やはりこれがメイン。念願のデジタル一眼も買ったことだし、本からのフィードバックも生かして合成のノウハウあれこれを身に着けたいですね。作画、実写、CG、素材は違えど映像の画面を構築していく手段と技術をもっと自分のものとしたいです。
…とまあこんな感じで。
どうやら僕は他人の目を意識せずには自律的にあれこれ出来ない無精者のようなので、何かしら公開することを続けていきたいと思います。
願わくば、それがどこかの誰かにとってほんの少しでも有益なものとなりますよう。
2011年3月1日火曜日
巡り巡って・・・
因果応報というか、過去の自分達の仕事が忘れた頃に(しかも絶好のタイミングで)眼前に現れた、というお話。
先週金曜のこと、昨年夏に公開した劇場版アニメのDVDリテイクチェックの為に、久しぶりに監督さん、プロデューサーさんと再開しました。場所は老舗の東京現像所@調布。
(正直、横浜からだとちょっと遠かった…)
年末にDVDリテイクの連絡を受けて、20カット程直してそれっきりだったので正直忘れていた・・・のだけれど、仕事を受けていた当時の会社からは既に退社していたにも関わらず、わざわざ携帯に連絡を頂き、ほぼ半年ぶりの再会となった次第。
昨年中に監督チェックでOKは貰っていたので当日はほぼ見てるだけ。リラックスした雰囲気の中で東現のスタッフさんや監督さん達と久しぶりの会話の方がメインでした。
自分たちや当時関わったスタッフたちの現状、年度末を控えてそれぞれの現場の実情や今後どのように仕事に携わっていくのか…などなど、具体的には書けないけれど、興味深かったり考えさせられる話が満載。
監督さんは僕の5つ上なので、(技量や環境は勿論全然違うけど)その人が今観ている景色は5年後僕が観ることになる景色とどこか繋がっているのではないか、とこれは半分後から気付いたこと。
自分の属する組織や、業界での立ち位置や、仕事を離れた社会人としての周囲への接し方などなど、現段階での自分にはちっとも考え付かないことばかりで、そういう視点を垣間見せてもらえただけでもありがたい機会を貰ったなあ、と。
さて、映像の方は約半年振りに通してみることになったのだけれど、これがまた・・・何というか胃に優しくない感じ。キャラや背景のライティング調整はまちまちだし、素材の旨みを上手く引き出せていない箇所がそこここに。
今だったらもう少しまともな画が作れるかなあ、でも実際に画を作るそのタイミングで出来ていなければ意味が無いし、美術さんやCGスタッフには申し訳ないことをしたな、とは言え当時の自分たちにはあれでなかなか精一杯だった気もする、それにしても、もう少しどうにかできなかったのか・・・と、なかなか穏やかならぬ気分にさせられたのでした。
考えてみればこれまでもこれからも、自分に出来るのはこうした機会を逃さないように耳をそばだてながら腕を磨き、いざ機会を得たら少なくとも前回以上の出来を達成する、それの繰り返ししかないんだな、と。
これまでとは若干仕事の毛色を意識的に変え始めたこの時期に、過去の自分の仕事を通じてそのことを再確認できたのはとてもありがたいことだと思う。もう逃げ場はねえんだよ、覚悟を決めなと言うのは噛み砕きすぎかしら。
こんなことは他の人に伝えたところで何の意味も無い(謙遜ではなく、それぞれが自覚すべきことであろうから)ことだけれど、何かあまりにもタイミングがはまりすぎていてちょっと面白かったので書いてみました。
さてと、たまには技術的なネタでも書いてみたいところ。一月早いエイプリルフールとなりませんよう・・・
先週金曜のこと、昨年夏に公開した劇場版アニメのDVDリテイクチェックの為に、久しぶりに監督さん、プロデューサーさんと再開しました。場所は老舗の東京現像所@調布。
(正直、横浜からだとちょっと遠かった…)
年末にDVDリテイクの連絡を受けて、20カット程直してそれっきりだったので正直忘れていた・・・のだけれど、仕事を受けていた当時の会社からは既に退社していたにも関わらず、わざわざ携帯に連絡を頂き、ほぼ半年ぶりの再会となった次第。
昨年中に監督チェックでOKは貰っていたので当日はほぼ見てるだけ。リラックスした雰囲気の中で東現のスタッフさんや監督さん達と久しぶりの会話の方がメインでした。
自分たちや当時関わったスタッフたちの現状、年度末を控えてそれぞれの現場の実情や今後どのように仕事に携わっていくのか…などなど、具体的には書けないけれど、興味深かったり考えさせられる話が満載。
監督さんは僕の5つ上なので、(技量や環境は勿論全然違うけど)その人が今観ている景色は5年後僕が観ることになる景色とどこか繋がっているのではないか、とこれは半分後から気付いたこと。
自分の属する組織や、業界での立ち位置や、仕事を離れた社会人としての周囲への接し方などなど、現段階での自分にはちっとも考え付かないことばかりで、そういう視点を垣間見せてもらえただけでもありがたい機会を貰ったなあ、と。
さて、映像の方は約半年振りに通してみることになったのだけれど、これがまた・・・何というか胃に優しくない感じ。キャラや背景のライティング調整はまちまちだし、素材の旨みを上手く引き出せていない箇所がそこここに。
今だったらもう少しまともな画が作れるかなあ、でも実際に画を作るそのタイミングで出来ていなければ意味が無いし、美術さんやCGスタッフには申し訳ないことをしたな、とは言え当時の自分たちにはあれでなかなか精一杯だった気もする、それにしても、もう少しどうにかできなかったのか・・・と、なかなか穏やかならぬ気分にさせられたのでした。
考えてみればこれまでもこれからも、自分に出来るのはこうした機会を逃さないように耳をそばだてながら腕を磨き、いざ機会を得たら少なくとも前回以上の出来を達成する、それの繰り返ししかないんだな、と。
これまでとは若干仕事の毛色を意識的に変え始めたこの時期に、過去の自分の仕事を通じてそのことを再確認できたのはとてもありがたいことだと思う。もう逃げ場はねえんだよ、覚悟を決めなと言うのは噛み砕きすぎかしら。
こんなことは他の人に伝えたところで何の意味も無い(謙遜ではなく、それぞれが自覚すべきことであろうから)ことだけれど、何かあまりにもタイミングがはまりすぎていてちょっと面白かったので書いてみました。
さてと、たまには技術的なネタでも書いてみたいところ。一月早いエイプリルフールとなりませんよう・・・
2011年1月13日木曜日
お勉強的読書法
引越しを期に本棚を眺めてみたら、買ったは良いがきちんと読みこなしていない本が余りに多いのに気付いたので、今年はこれらを積極的に消化吸収していこうと思い立った。
という訳で、主にCG関係の本をせっせと読んでは出来る限りすぐ実践しつつ、要点や疑問点をまとめる、ということを始めている。
現状利用しているのは"Evernote"というサービスで、WEBスクラップからGTD的な使い方までいろいろ出来るようだ。(WEB、デスクトップアプリ、iPhoneで情報が共有できるなどいろいろ便利)
今回はそこに、本一冊毎に
・「書籍名」
・「読んだ日時」
・「本の章立て」
・「各章の要点と実践結果のまとめ、全体の疑問点や今後の課題など」
をまとめたノートをとるようにしている。
通勤電車の中でちまちま眠い目をこすりながら読むより、アウトプットを平行で進めながら読んでいった方が定着が良い気がする。
考えてみればこれは、昔からある「学生の勉強方法の王道」だったりするような・・・まさに学問に王道なし。ちょっと学生に戻ったような気がするのは嬉しいやら情けないやら。
勿論、本を読んだだけですぐに技術や知識が身に付くとまでは期待していないが、CGやプログラミングといった技術書を読みこなす方法として、自分の中では結構効率的なのではないかと思う。あとは結果が付いてくるようになるまでひたすら実践あるのみか。
Evernoteはテキスト以外にも写真やデータの類も関連付けてまとめておけるようなので、試しに作ったデータなども一緒に管理していけると良さそうだ。
まだ最初の1冊を終えただけだが、なかなか良い手ごたえ。この調子でどんどんと積読の山を切り崩していきたい。
ブログタイトル変えてみました
特にこれといった理由も無いけれど、ブログタイトルを変えてみた。
「第八帝国("the 8th Empire")」というのは、内弁慶な僕のことを「総統」と揶揄した友人に触発されてつけたのだが、何となく愛着も付いてきたので今後もそこここで使っていくと思う。(が、以前のタイトル(~活動日誌)はいささか冗長に過ぎたように思う。)
もう少し、記録を残していく、メモを書き記す程度のスタンスでやっていければ・・・
という訳で今後とも宜しくお願いします。
「第八帝国("the 8th Empire")」というのは、内弁慶な僕のことを「総統」と揶揄した友人に触発されてつけたのだが、何となく愛着も付いてきたので今後もそこここで使っていくと思う。(が、以前のタイトル(~活動日誌)はいささか冗長に過ぎたように思う。)
もう少し、記録を残していく、メモを書き記す程度のスタンスでやっていければ・・・
という訳で今後とも宜しくお願いします。
2011年1月6日木曜日
新年のご挨拶
既に2011年の仕事も始まってしまいましたが、本年も宜しくお願い致します。
今年は、環境もガラリと変わり、個人的に節目の年になりそうです。というか、それだけの覚悟を持って望まないと今後やっていけなくなりそうな予感があります。
(それは、個人だけでなく勝手に敷衍して言えばこのCG,アニメ業界そのものにとってもそうなのだと思います)
主にお仕事に直結するCGやその周辺の技術、そしてたまには趣味の音楽だったり読んでいる本だったりについて、意識的にアウトプットを増やしていければ・・・と考えています。
皆々様にとって、2011年が実り多き年でありますように。
今年は、環境もガラリと変わり、個人的に節目の年になりそうです。というか、それだけの覚悟を持って望まないと今後やっていけなくなりそうな予感があります。
(それは、個人だけでなく勝手に敷衍して言えばこのCG,アニメ業界そのものにとってもそうなのだと思います)
主にお仕事に直結するCGやその周辺の技術、そしてたまには趣味の音楽だったり読んでいる本だったりについて、意識的にアウトプットを増やしていければ・・・と考えています。
皆々様にとって、2011年が実り多き年でありますように。
2010年12月1日水曜日
退職のご報告
専門学校を出て初めて入った会社を本日付で退職しました。
都合6年間お世話になっていたのですが、まあよくある話でいろいろあったものの、非常に貴重な経験をさせてもらったと思います。
別に必要とされなくなった( ∑(・∀・) )訳でも、喧嘩別れしたわけでもなく、そろそろ他所も見てみたいなあ、と考えていたところに都合良くお誘いの話を頂いた形です。
社長とはいろいろ相談をさせてもらったのですが、このご時世、会社も大変な中にもかかわらず、快く送り出してくれました。感謝しています。
今後は小さく新しい会社で再スタートとなりますが、加速する世の中に飲み込まれて消え去らないよう、心機一転頑張ります。
このブログも何だか中途半端な形で続いてしまっているので、もっと積極的に情報発信していかないと。
さて、や~~るぞ~~~。
都合6年間お世話になっていたのですが、まあよくある話でいろいろあったものの、非常に貴重な経験をさせてもらったと思います。
別に必要とされなくなった( ∑(・∀・) )訳でも、喧嘩別れしたわけでもなく、そろそろ他所も見てみたいなあ、と考えていたところに都合良くお誘いの話を頂いた形です。
社長とはいろいろ相談をさせてもらったのですが、このご時世、会社も大変な中にもかかわらず、快く送り出してくれました。感謝しています。
今後は小さく新しい会社で再スタートとなりますが、加速する世の中に飲み込まれて消え去らないよう、心機一転頑張ります。
このブログも何だか中途半端な形で続いてしまっているので、もっと積極的に情報発信していかないと。
さて、や~~るぞ~~~。
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